Good-Practice-Beispiele aus der Hochschullandschaft

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Hier finden Sie Good-Practice-Beispiele aus der Hochschullehre für Hochschullehrende.

Jeder Steckbrief beschreibt kurz den Inhalt der Lerneinheit, informiert Sie über die Gamification-Art, die genutzten Gamification-Elemente, die Zielgruppe, Spieldauer, Erstellungdauer sowie das dazu genutzte Programm. Ebenso finden Sie dort die Kontaktdaten der Urheber.

Sie nutzen Gamification in Ihrer Lehre? Wir freuen uns über Ihre Praxiserfahrung! Ob mit kleinen Spielelementen, einem semesterbegleitenden Programm oder schon einem fertigen Serious Game – wir sind an verschiedensten Anwendungsbeispielen interessiert. Nehmen Sie gerne Kontakt auf!

TitelUrheber*inKurzbeschreibung
Chaos am NordpolAbteilung Hochschuldidaktik und E-Learning
Hochschule Geisenheim
Folgen Sie den beiden Weihnachtswichteln Elfi und Jack durch
das digitale Chaos, das der Weihnachtsmann hinterlassen hat
und starten Sie mit uns den Weihnachts-Countdown!
Dagmar’s Digital DayLevelUp und Psycholgische Diagnostik
JLU Giessen
In diesem Self-Assessment-Game können Studierende ihre Kenntnisse im Bereich Digitale Kompetenzen überprüfen. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle der Studentin Dagmar, die gemeinsam mit ihren Freunden ein großes Event zum Semesterabschluss plant. Die Spielenden können dabei den Spielverlauf selbst beeinflussen, indem sie Entscheidungen treffen.
DiagnopticoDr. Michaela Stark
JLU Giessen
Die von Studierenden entwickelten Diagnoptico-Präsentationen fungieren als archäologische Beschreibungstrainer. Spielerisch und systematisch werden echte archäologische Objekte mit ihren besonderen Eigenschaften erkundet und dabei zugleich die zugrundeliegende Methode (Analysemodell nach Erwin Panofsky) vermittelt, die für Studierende der Bildwissenschaften unerlässlich ist.
Entscheidungssimulation: Ich als LehrkraftDarya Frantskevich
HessenHub@JLU
Die Entscheidungssimulation ist ein orts- und zeitunabhängiges Qualifizierungsangebot für Lehramtsstudierende und Studieninteressierte und versetzt die Spielenden in den Schulalltag, in dem sie Herausforderungen aus unterschiedlichen Unterrichtssituationen begegnen. Jede Entscheidung beeinflusst das weitere Geschehen. Am Ende erhalten die Anwender*innen ein adaptives und individualisiertes Feedback.
Horror im Hörsaal –
Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre
Augustin Rauch
HessenHub@JLU
In diesem virtuellen Escape-Room werden digitale Lernplattformen, Tools zur kollaborativen Arbeit, Ideen für den Einsatz in der Hochschullehre, aber auch Basiswissen in den Bereichen Hochschuldidaktik, E-Learning-Recht und Barrierefreiheit vorgestellt. Ziel ist es, (angehende) Lehrende, Tutor*innen und Lehramtsstudierende niederschwellig und in der Breite anzusprechen, ihr Wissen in diesen Bereichen zu erweitern sowie die Möglichkeiten von Game-Based-Learning-Szenarien zu erproben.
MathCityMap in der LehramtsausbildungDr. Joerg Zender
Hochschule RheinMain / Universität Koblenz
Im Sommersemester 2021 kam MathCityMap als Tool in der Lehre zum Einsatz. Studierende des Lehramts für Mathematik beschäftigten sich in einem Seminar mit „Outdoor Mathematic“ und lernten neben den theoretischen Grundlagen auch ganz praktisch, wie man zum Beispiel mathematische Wanderpfade mithilfe von MathCityMap anlegt.
MathCityMap in der SommerschoolFlorian Hemann
Hochschule RheinMain
Als Abschluss der zweiwöchigen Summerschool Mathematik an der Hochschule RheinMain fand am letzten Tag eine Matherally quer über den Campus statt. Mithilfe der App MathCityMap navigierten die Schüler*innen in Kleingruppen zu besonderen Objekten und lösten dort mathematische Probleme die mit diesen Objekten verknüpft waren, so zum Beispiel die Bestimmung der Höhe einer Glaspyramide oder die Beschreibung einer Funktion, die den Rand eines Mosaiks begrenzt.
MeTec –
Ein Maschinenbau-Planspiel
Prof. Dr.-Ing. Thomas Albert Fechter
Hochschule RheinMain
Selbstständiges Erarbeiten und Lösen von unterschiedlichen Aufgabenstellungen aus dem Bereich der technischen Produktentwicklung im Team. Grundlagen der Kommunikation und Teamarbeit sowie unterschiedliche Präsentationstechniken.
MINT kann Klima rettenProf. Dr. Andreas Zinnen
Hochschule RheinMain
Die Lern-App kann genutzt werden, um Schüler*innen für ein Studium im MINT-Bereich zu interessieren und auch um Angehörigen entsprechende Themen anschaulich zu vermitteln.
mission:meJulius Jay Butler
THM
mission:me ist ein zweiwöchiges Programm für Studieninteressierte der THM, in welchem sie über die verschiedenen MINT- sowie medizinischen und wirtschaftlichen Studiengänge informiert werden und dabei reale Anforderungen eines Studiums kennenlernen und einen Einblick in das Studierendenleben erhalten.
Stadtspaziergang WiesbadenAnnette Schmelz
Hochschule RheinMain
Studierende erstellen Fragen zu einer Stadtralley zur Architekturgeschichte einer Stadt.

Bildquelle: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.