Good-Practice-Beispiele aus der Hochschullandschaft

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Hier finden Sie Good-Practice-Beispiele aus der Hochschullehre für Hochschullehrende.

Jeder Steckbrief beschreibt kurz den Inhalt der Lerneinheit, informiert Sie über die Gamification-Art, die genutzten Gamification-Elemente, die Zielgruppe, Spieldauer, Erstellungdauer sowie das dazu genutzte Programm. Ebenso finden Sie dort die Kontaktdaten der Urheber.

Sie nutzen Gamification in Ihrer Lehre? Wir freuen uns über Ihre Praxiserfahrung! Ob mit kleinen Spielelementen, einem semesterbegleitenden Programm oder schon einem fertigen Serious Game – wir sind an verschiedensten Anwendungsbeispielen interessiert. Nehmen Sie gerne Kontakt auf!

TitelUrheber*inKurzbeschreibung
Arbeiten mit Daten und Bildung von
Hypothesen
Prof. Dr. Rolf Kreyer
Philipps-Universität Marburg
Das Arbeiten mit Daten und das Bilden von Hypothesen gehört zu den wichtigsten Tätigkeiten aller empirischen Wissenschaften. Onlinelehre beschränkt sich allerdings häufig auf das bloße Nachvollziehen von Inhalten. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie Studierende auch asynchron-online auf der Grundlage von Daten Inhalte eigenständig finden/erarbeiten können.
Chaos am NordpolAbteilung Hochschuldidaktik und E-Learning
Hochschule Geisenheim
Folgen Sie den beiden Weihnachtswichteln Elfi und Jack durch
das digitale Chaos, das der Weihnachtsmann hinterlassen hat
und starten Sie mit uns den Weihnachts-Countdown!
Dagmar’s Digital DayLevelUp und Psycholgische Diagnostik
JLU Giessen
In diesem Self-Assessment-Game können Studierende ihre Kenntnisse im Bereich Digitale Kompetenzen überprüfen. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle der Studentin Dagmar, die gemeinsam mit ihren Freunden ein großes Event zum Semesterabschluss plant. Die Spielenden können dabei den Spielverlauf selbst beeinflussen, indem sie Entscheidungen treffen.
DiagnopticoDr. Michaela Stark
JLU Giessen
Die von Studierenden entwickelten Diagnoptico-Präsentationen fungieren als archäologische Beschreibungstrainer. Spielerisch und systematisch werden echte archäologische Objekte mit ihren besonderen Eigenschaften erkundet und dabei zugleich die zugrundeliegende Methode (Analysemodell nach Erwin Panofsky) vermittelt, die für Studierende der Bildwissenschaften unerlässlich ist.
Entscheidungssimulation: Ich als LehrkraftDarya Frantskevich
HessenHub@JLU
Die Entscheidungssimulation ist ein orts- und zeitunabhängiges Qualifizierungsangebot für Lehramtsstudierende und Studieninteressierte und versetzt die Spielenden in den Schulalltag, in dem sie Herausforderungen aus unterschiedlichen Unterrichtssituationen begegnen. Jede Entscheidung beeinflusst das weitere Geschehen. Am Ende erhalten die Anwender*innen ein adaptives und individualisiertes Feedback.
Erinnerungen und
Hilfestellungen
Prof. Dr. Rolf Kreyer
Philipps-Universität Marburg
In dieser Übung haben die Studierenden die Möglichkeit, unterstützende Inhalte selbstbestimmt ein- und auszublenden und können sich somit in dem Umfang Hilfestellungen holen, den sie für sich als notwendig erachten. Hierbei ist von zentraler Bedeutung, dass die Hilfestellungen die Studierenden nicht aus der Vorlesungen herausreißen, sondern sich sozusagen ‚minimal invasiv‘ zur Verfügung stellen.
Escape Room PhysikDr. Sascha A. Bräuninger
Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover
Der Escape Room Physik ist ein educational Escape Room für die Nebenfachausbildung der Studierenden der Tiermedizin und deckt die thematischen Hauptbereiche der Physik ab (Mechanik, Thermodynamik, Elektrizitätslehre, klassische Optik, Atomphysik, Magnetismus, Röntgen). Die 10 Rätsel der Physik werden sequentiell in 3er Gruppen durchlaufen (Boxen mit Code), wobei das Konzept gut übertragbar ist auf andere Fächergruppen mit moderater Fachtiefe in Physik.
Flucht aus Cookies KitchenProf. Dr. Annikka Zurwehme
Hochschule Fulda
Zur Klausurvorbereitung im Fach „Unternehmenslehre“ wurde ein Escape Game mit H5P produziert. Über Verlinkungen in den verschiedenen Räumen gelangen die Teilnehmenden auf Quizfragen, die der Klausurvorbereitung dienen. Nach erfolgreicher Beantwortung einer Frage erhalten die Teilnehmenden einen Teil des Lösungscodes. Um aus dem jeweiligen Raum zu entkommen, muss der gesamte Lösungscode gesammelt und eingegeben werden.
Gaming Einsatz von Production LineProf. Dr. Matthias Kalverkamp
Hochschule RheinMain
Im Rahmen eines Kurses zum Projektmanagement in der Logistik wird das kommerzielle Simulationsspiel Production Line eingesetzt, um Grundlagen der Produktionslogistik in Gruppenarbeit zu vertiefen und Kenntnisse in komplexen Systemen anzuwenden.
Geschlecht und Gender in der Medizin: das LernspielDr. Veronika van der Wardt
Philipps-Universität Marburg
Ziel des Lernmoduls ist es, verschiedene geschlechts- und gendersensible Aspekte in der Medizin kennenzu lernen und Bewusstsein für das Thema zu entwickeln. Das digitale Selbstlernmodul besteht aus fünf Themenfeldern, einer Vorlesung über geschlechts- und genderspezifische Erkrankungsfaktoren, ein Quiz und ein Conversation Game mit dem Thema ‚Berufsausübung von Mediziner*innen‘, ein Rollenspiel zu Gender und Geschlecht in der Ärzt*innen-Patient*innen-Beziehung, ein interaktives Bild mit dem Thema ‚LGBT+ in der Gesundheitsversorgung‘ und ein Podcast zur geschlechts- und genderspezifischen Aspekten in der Medizinforschung. Die Module können unabhängig voneinander bearbeitet werden.
Horror im Hörsaal –
Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre
Augustin Rauch
HessenHub@JLU
In diesem virtuellen Escape-Room werden digitale Lernplattformen, Tools zur kollaborativen Arbeit, Ideen für den Einsatz in der Hochschullehre, aber auch Basiswissen in den Bereichen Hochschuldidaktik, E-Learning-Recht und Barrierefreiheit vorgestellt. Ziel ist es, (angehende) Lehrende, Tutor*innen und Lehramtsstudierende niederschwellig und in der Breite anzusprechen, ihr Wissen in diesen Bereichen zu erweitern sowie die Möglichkeiten von Game-Based-Learning-Szenarien zu erproben.
LeistungserbringungsrechtNatalie Diehl
Hochschule Fulda
In diesem Escape Game zum Thema „Leistungserbringungsrecht“ schlüpfen die Studierenden in die Rolle einer Patient*in, die in einer Hausarztpraxis eingesperrt wurde und sich nur durch die Beantwortung von Fragen aus der Praxis befreien kann. Die Fragen behandeln alle das Thema „Leistungserbringungsrecht“.
MathCityMap in der LehramtsausbildungDr. Joerg Zender
Hochschule RheinMain / Universität Koblenz
Im Sommersemester 2021 kam MathCityMap als Tool in der Lehre zum Einsatz. Studierende des Lehramts für Mathematik beschäftigten sich in einem Seminar mit „Outdoor Mathematic“ und lernten neben den theoretischen Grundlagen auch ganz praktisch, wie man zum Beispiel mathematische Wanderpfade mithilfe von MathCityMap anlegt.
MathCityMap in der SommerschoolFlorian Hemann
Hochschule RheinMain
Als Abschluss der zweiwöchigen Summerschool Mathematik an der Hochschule RheinMain fand am letzten Tag eine Matherally quer über den Campus statt. Mithilfe der App MathCityMap navigierten die Schüler*innen in Kleingruppen zu besonderen Objekten und lösten dort mathematische Probleme die mit diesen Objekten verknüpft waren, so zum Beispiel die Bestimmung der Höhe einer Glaspyramide oder die Beschreibung einer Funktion, die den Rand eines Mosaiks begrenzt.
MeTec –
Ein Maschinenbau-Planspiel
Prof. Dr.-Ing. Thomas Albert Fechter
Hochschule RheinMain
Selbstständiges Erarbeiten und Lösen von unterschiedlichen Aufgabenstellungen aus dem Bereich der technischen Produktentwicklung im Team. Grundlagen der Kommunikation und Teamarbeit sowie unterschiedliche Präsentationstechniken.
MINT kann Klima rettenProf. Dr. Andreas Zinnen
Hochschule RheinMain
Die Lern-App kann genutzt werden, um Schüler*innen für ein Studium im MINT-Bereich zu interessieren und auch um Angehörigen entsprechende Themen anschaulich zu vermitteln.
mission:meJulius Jay Butler
THM
mission:me ist ein zweiwöchiges Programm für Studieninteressierte der THM, in welchem sie über die verschiedenen MINT- sowie medizinischen und wirtschaftlichen Studiengänge informiert werden und dabei reale Anforderungen eines Studiums kennenlernen und einen Einblick in das Studierendenleben erhalten.
Pfade eigenständig wählenProf. Dr. Rolf Kreyer
Philipps-Universität Marburg
Diese Übung befasst sich mit den soziokulturellen Hintergründen der englischen Sprachgeschichte. Anstelle eines üblichen Zeitstrahls mit verorteten Ereignissen werden die Studierenden aufgefordert, zentrale Ereignisse an die richtige Stelle im Zeitstrahl zu ziehen. Jedes korrekt positionierte Ereignis verwandelt sich in ein kleines Bild mit Jahreszahl und Beschreibung. Einzelne dieser Bilder sind anklickbar und leiten die Studierenden zu vertiefender Information und Übungsaufgaben weiter. Sind diese gelöst, geht es wieder zurück zum Zeitstrahl. Die Studierenden sind nicht passive KonsumentInnen sondern werden aktiv in die Inhaltserarbeitung einbezogen.
Space for Big DreamsHannah Mönninghoff
Universität Hohenheim
Die Selbstlernumgebung „SPACE for Big Dreams“ steht allen Studierenden der Universität Hohenheim als Leitfaden zur beruflichen Orientierung zur Verfügung. Die Nutzenden können in ihrem eigenen Tempo zu verschiedenen Stationen „im SPACE“ reisen und dort Missionen erfüllen. Bei einem „Selbstfindungstrip“, einem „Abstecher in die Zukunft“ und einer „Exkursion in die Berufswelt“ lernen sie mögliche Berufswege kennen, können ihre Stärken und Interessen reflektieren und ein Portfolio mit ihren individuellen Ergebnissen führen und so ihren Weg zum Traumberuf dokumentieren.
Stadtspaziergang WiesbadenAnnette Schmelz
Hochschule RheinMain
Studierende erstellen Fragen zu einer Stadtralley zur Architekturgeschichte einer Stadt.
SyntagmaKatja Politt
Universität Bielefeld
Syntagma ist ein Selbstlern-Abenteuer in ILIAS für den Themenbereich Syntax der germanistischen Sprachwissenschaft. Es ist ein textbasiertes Abenteuer, das für den Einsatz in Blended Learning- und Inverted Classroom-Szenarien konzipiert ist. Studierende reisen durch das mystische und sagenumwobene Land Syntagma, wo sie grammatisches Wissen erlangen, um sich am Ende dem uralten Determinativdrachen zu stellen.
The Linguist’s LairProf. Dr. Rolf Kreyer
Philipps-Universität Marburg
The Linguist’s Lair ist ein (vielleicht sogar der erste) digitaler Escape-Room mit linguistischen Inhalten. Die Studierenden müssen sich durch mehrere Räume, die jeweils verschiedenen Grundlagenthemen (Phonetik/Phonologie, Morphologie, Syntax, Semantik, Pragmatik) gewidmet sind, rätseln, um in die Freiheit zu gelangen.

Bildquelle: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.