Gamification

Gamification & Serious Games

Seit den 2000er Jahren wird das Thema Gamification & Serious Games in der Bildung wellenartig wieder populär. Die Hoffnung: Durch spielerisch vermittelte Lerninhalte wird die Lernmotivation erhöht, aufrechterhalten und idealerweise ein höherer Lernerfolg erreicht.

Die Grundidee von Gamification ist, die Lerneffekte, welche aus dem Spielen von digitalen oder analogen Spielen bekannt sind, auf die schulische/universitäre Lehr-/Lernsituation übertragen. Der Einsatz der so generierten spielerischen Elemente soll die Motivation der Lernenden zur (intensiveren) Auseinandersetzung mit den Lerninhalten bewegen bzw. dabei helfen, sich diese leichter anzueignen. Komplexe Sachverhalte können durch die Anreicherung mit spielerischen Elementen aus einer anderen Perspektive dargestellt werden und so neue Denkprozesse anstoßen und zum wiederholten Üben einladen. Ein höherer Lernerfolg und Zufriedenheit mit den erzielten Ergebnissen sind das Ziel.

Die AG Gamification & Serious Games verfolgt für das Jahr 2024 folgende Ziele

  1. Erweiterung der GameBase for Learning
  2. Durchführung einer Tagung zu Gamification & Serious Games in der Hochschullehre
  3. Hochschulübergreifender Workshop
  4. Angebot zu digitalen Sprechstunden

Die hessenweiten Vernetzungstreffen sollen interessierte Lehrende zum Thema Gamification & Serious Games durch die Präsentation von Good Practice Beispielen, einem Werkstattformat für Tools und den Raum zum Austausch zusammenbringen.

Die Methodenbox soll Lehrenden und Mitarbeitenden der hessischen Hochschullandschaft Unterstützung in Form von Selbstqualifizierung bieten. Hierzu wird eine digitale, webbasierte Box zu den Themenbereichen Theorie, Anwendungsbeispiele von Technik, Good Practice Beispiele und Lehrendenprofile erarbeitet. Die Inhalte werden von den AG-Mitgliedern geschaffen. So soll vorhandenes Wissen und Unterlagen aus den verschiedenen hessischen Hochschulen und Universitäten zusammengefügt werden.

Die wissenschaftlich geleiteten Begriffsdefinitionen und das Zusammenführen von Studienergebnissen sorgen für eine fundierte Grundlage der Methodenbox und finden sich darin wieder.

Die GameBase for Learning soll Lehrenden und Mitarbeitenden der hessischen Hochschullandschaft Unterstützung in Form von Selbstqualifizierung bieten. Aktuell sind die Kategorien Begrifflichkeiten, Steckbriefe Tools, Good Practice Beispiele aus der Hochschullandschaft, Veranstaltung, Unterstützendes Arbeitsmaterial und Gamification Elemente vorhanden. Das bereits vorhandene Material soll kontinuierlich erweitert werden.

Im Bereich Begrifflichkeiten und wissenschaftlicher Hintergrund befindet sich eine Übersicht zu gängigen Begriffen aus dem Gamification-Umfeld sowie Pro und Kontras zum Einsatz von Gamification & Serious Games in der Hochschullehre.

Unter den Steckbriefen für Gamification-Tools befindet sich eine Auflistung verschiedener Programme mit einer dazugehörigen Kurzbeschreibung, mit denen gamifizierte Lehre erstellt werden kann.

Bei den Good Practice Beispielen aus der Hochschullandschaft stellen Lehrende und Mitarbeitende ihre gamifizierten Lerneinheiten in Form eines kurzen Steckbriefes vor.

Im Bereich Vernetzungsangebote befindet sich eine Auflistung von Weiterbildungsmöglichkeiten und bestehenden Netzwerken mit online oder Präsenztreffen.

Unter Arbeitsmaterialien werden sich zukünftig Checklisten und weitere Materialien befinden, die bei der Konzeptionierung von gamifizierter Lehre weiterhelfen sollen,

Im Bereich Gamification-Elemente befindet sich eine Auswahl eben jener mit einer kurzen Beschreibung und für die Hochschullehre entsprechend geclustert.

Brokkoli mit Schokolade?

Was für eine widerliche Kombination! Oder etwa doch nicht?

„Gamification ist wie Brokkolischokolade“ oder “chocolate-covered broccoli” kommt in Fachdiskussionen immer mal wieder auf, wenn es darum geht, Lehre spielerisch aufzubereiten. Wie dies verstanden wird, ist dabei unterschiedlich. Eine Position ist, Lerninhalte, diese sind der Brokkoli, unter Schokolade, den spielerischen Elementen, zu verstecken und so vor den Lehrenden zu verbergen, dass sie lernen. Wenn dies nicht gut gelingt, “schmeckt” der Versuch schlecht.

In einer weiteren Position wird der Brokkoli mit der Anstrengung beim Aneignen von Lerninhalten assoziiert, welche durch die Zugabe der Gamification in Form von Schokolade “versüßt”, also abgemildert wird (vgl. Arnold et al. 2018, S. 154).

Als letzte Position kann jene angeführt werden, welche es als Herausforderung sieht, eine wohlschmeckende Brokkolischokolade zu kreieren, da es sich mitunter um eine anspruchsvolle Lehrmethode handelt. An den letzten Standpunkt möchte die AG Gamification ansetzen. Wir sind davon überzeugt, dass Brokkoli auch ganz alleine schmecken kann, also dass sich Lerninhalte nicht unter Schokolade verstecken müssen. Gamification ist eine von vielen Möglichkeiten, Lerninhalte zu vermitteln, es ist sozusagen eine andere Zubereitungsart. Die Aufbereitung von Lerninhalten mit Spielelementen kann für einen Perspektivwechsel auf das zu vermittelnde Thema bei den Lernenden führen und durch einen neuen Aspekt bei den bekannten Lehrroutinen Aufmerksamkeit und Motivation erhöhen. Möchten die Lehrenden eine neue Zubereitungsart der Lerninhalte gestalten, finden Sie Unterstützung in der Gamebase for learning. Die AG Gamification & Serious Games möchte Lehrende dabei unterstützen, eine Brokkolischokolade zu einem Leckerbissen in ihrer Lehre zu machen.

Wie bei jeder anderen Lehrmethode gilt: nicht alle Lernenden sind mit dieser Methode zu erreichen und eine generelle Methodenvielfalt in der Lehre macht diese anschaulicher und erfolgreicher.


Quellen:
Arnold, Patricia/ Kilia, Lars/Thillosen, Anne/ Zimmer, Gerhard (2018): Handbuch. E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. 5. Aufl. Bielefeld: W. Bartelsmann Verlag.

Daniel Behnke (2018): Chocolate-Covered Broccoli – Wenn Lerninhalte und Spielelemente NICHT zusammenpassen https://digital-spielend-lernen.de/chocolate-covered-broccoli-wenn-lerninhalte-und-spielelemente-nicht-zusammenpassen aufgerufen am 02.05.2023

Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), aufgerufen am 07.02.2023

Hattie, John; Beywl Wolfgang; Zierer, Klaus (2013): Lernen sichtbar machen. Schneider Verlag Hagedorn, C., Meinel, C. Gamification – nur Brokkoli mit Schokoladenüberzug oder doch mehr?. Wirtsch Inform Manag14, 415–421 (2022). https://doi.org/10.1365/s35764-022-00435-1 aufgerufen am 02.05.2023

Seit September 2023 bietet die AG Gamification und Serious Games einmal im Monat eine Sprechstunde für Lehrende und Beschäftige der hessischen Hochschullandschaft an.
Sie möchten Gamification oder Serious Games in der Hochschullehre einsetzen, wissen aber noch nicht wie?
Sie befinden sich schon mitten in der Konzeption oder schon in der Durchführung Ihrer gamifizierten Lehrveranstaltung und möchten Ihr Konzept besprechen?

Kommen Sie vorbei!

  • 5. Februar, 12-13 Uhr
  • 4. März, 12-13 Uhr
  • 6. Mai, 12-13 Uhr

Online per BigBlueButton und ohne Anmeldung.
Hier geht es zu unserem Sprechstundenraum
Eine kurze Anleitung zur Anmeldung (PDF) informiert Sie über den Zugang zum BBB-Raum.
Sie haben bereits eine konkrete Frage/Anliegen? Dann schicken Sie am besten vorher eine Mail.

Ihre Good Practice Beispiele

Sie nutzen Gamification in Ihrer Lehre? Wir freuen uns über Ihre Praxiserfahrung! Ob mit kleinen Spielelementen, einem semesterbegleitenden Programm oder schon einem fertigen Serious Game – wir sind an verschiedensten Anwendungsbeispielen interessiert. Nehmen Sie gerne Kontakt auf!

Gamification soll keine Brokkolischokolade sein – eine Herausforderung

GameBase for Learning

Die GameBase for Learning befindet sich aktuell im Aufbau.

Kontakt

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Hochschule RheinMain

Julia Geißler

Productownerin
Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre

julia.geissler@hs-rm.de

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Philipps Universität Marburg

Dr. Andreas Trobitius


Zukunftswerkstatt für digital gestützte Hochschullehre

andreas.trobitius@verwaltung.uni-marburg.de

Das Logo der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt

Goethe Universität Frankfurt

Julia Meyer

Stellv. Productownerin
Hochschulrechenzentrum

meyer@rz.uni-frankfurt.de

 

Dr. Lino Weist

Medienproduktion
studiumdigitale

weist@sd.uni-frankfurt.de

Das Logo der Justus-Liebig-Universität Gießen

Justus-Liebig-Universität

Augustin Rauch

Stellv. Productowner
Referent für die Qualifizierung von Lehrenden

augustin.rauch@zfbk.uni-giessen.de

 

Darya Frantskevich


Referentin für Digitalisierung in der Lehrerbildung

darya.frantskevich@zfl.uni-giessen.de

Bildquellen:

1) Brokkoli-Schokolade: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

2) Begrifflichkeiten und wissenschaftlicher Hintergrund von Gamification bis Serious Games: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

3) Steckbriefe und Anwendungsbeispiele für Gamification Tools: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

4) Good Practice aus der Hochschullandschaft: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

5) Vernetzungsangebote: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

6) Unterstützende Arbeitsmaterialien: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

7) Gamification-Elemente: Eigenproduktion der Hochschule RheinMain. Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre.

8) Lehrendenprofile für Gamification: Ylanite Koppens auf Pixabay. https://pixabay.com/de/photos/schach-brettspiel-strategie-3467512/ (Stand: 12.06.2023)