Gamification & Serious Games
Seit den 2000er Jahren wird das Thema Gamification & Serious Games in der Bildung wellenartig wieder populär. Die Hoffnung: Durch spielerisch vermittelte Lerninhalte sind die Lernenden hochmotiviert, diese durchzuführen, diese Motivation aufrecht zu erhalten und so einen höheren Lernerfolg zu erreichen.
Die Grundidee: Die Lerneffekte welche aus dem Spielen von digitalen oder analogen Spielen
bekannt sind, auf die schulische/universitäre Lehr-/Lernsituation übertragen.
Auf diese Weise soll die Motivation der Lernenden gesteigert werden, sich (intensiver) mit den Lerninhalten zu befassen, bzw. es ihnen erleichtern sich diese anzueignen und ‚am Ball zu bleiben‘, indem komplexe Sachverhalte durch die Übertragung in spielerische Elemente aus einer anderen Perspektive dargestellt werden, bzw. durch das Spielen öfter wiederholt werden. Ein höherer Lernerfolg und Zufriedenheit mit den erzielten Ergebnissen sind das Ziel.
Die Spielelemente und Lerninhalte so miteinander zu verbinden, dass der gewünschte Effekt eintritt, ist eine Herausforderung. Denn es geht – metaphorisch gesprochen – nicht darum, die Brokkoli-Lerninhalte nur mit den Schoko-Spielelementen zu überziehen, sondern eine zueinander passende Komposition zu finden, welche zu einer abwechslungsreichen, interaktiven und Lernendenzentierten Lehre führt.
Die AG Gamification & Serious Games verfolgt drei Zielstränge. Die Reihenfolge der Zielstränge spiegelt nicht deren Priorisierung.
- Hessenweite Vernetzungstreffen
- Erstellung einer Methodenbox für Lehrende und Mitarbeitende der hessischen Hochschullandschaft
- Erarbeitung von Begriffsdefinitionen und wissenschaftlichem Hintergrund zum Thema
Die hessenweiten Vernetzungstreffen sollen interessierte Lehrende zum Thema Gamification & Serious Games durch die Präsentation von Good Practice Beispielen, einem Werkstattformat für Tools und den Raum zum Austausch zusammenbringen.
Die Methodenbox soll Lehrenden und Mitarbeitenden der hessischen Hochschullandschaft Unterstützung in Form von Selbstqualifizierung bieten. Hierzu wird eine digitale, webbasierte Box zu den Themenbereichen Theorie, Anwendungsbeispiele von Technik, Good Practice Beispielen und Lehrendenprofilen erarbeitet. Die Inhalte werden von den AG-Mitgliedern geschaffen. So soll vorhandenes Wissen und Unterlagen aus den verschiedenen hessischen Hochschulen und Universitäten zusammengefügt werden.
Die wissenschaftlich geleiteten Begriffsdefinitionen und das Zusammenführen von Studienergebnissen sorgt für eine fundierte Grundlage der Methodenbox und finden sich darin wieder.
Die AG Gamification & Serious Games trifft sich jeden ersten Montag im Monat von 13.30 bis 15.30 Uhr
Wenn Sie an einem AG Treffen teilnehmen möchten, melden Sie sich bitte unter julia.geissler@hs-rm.de. Wenn Sie bei HessenHub über einen Zugang zu Mattermost verfügen, treten Sie gerne der AG bei und beteiligen sich.

Ihre Good Practice Beispiele
Sie nutzen Gamification in Ihrer Lehre? Wir freuen uns über Ihre Praxiserfahrung! Ob mit kleinen Spielelementen, einem semesterbegleitenden Programm oder schon einem fertigen Serious Game – wir sind an verschiedensten Anwendungsbeispielen interessiert. Nehmen Sie gerne Kontakt auf!
Gamebase for Learning
Die Gamebase for Learning befindet sich aktuell im Aufbau.



Kontakt

Hochschule RheinMain
Julia Geißler
Productowner
Abteilung 5.1 Didaktik und digitale Lehre
julia.geissler@hs-rm.de

Philipps Universität Marburg
Dr. Andreas Trobitius
Stellv. Productowner

Goethe Universität Frankfurt
Julia Meyer
Stellv. Productowner
Hochschulrechenzentrum
meyer@rz.uni-frankfurt.de

Justus-Liebig-Universität
Augustin Rauch
Darya Frantskevich