Game2Learn Tagung: Serious Games und Gamification in der Hochschullehre

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am 30.10.2024 findet die Game2Learn-Tagung der HessenHub-AG “Gamification und Serious Games” an der Goethe-Universität in Frankfurt am Main statt. Zu dieser möchten wir Sie herzlich einladen. Es erwartet Sie ein abwechslungsreiches Programm aus Keynote- und Praxisvorträgen, einem Hands-on-Workshop sowie einem Showroom. Dort können Sie verschiedene gamifizierte Lehr-/Lernkonzepte und Serious Games aus der hessischen Hochschullandschaft direkt ausprobieren und sich mit den Entwickler:innen/Lehrenden dazu austauschen.

Herzliche Grüße,
Ihr Team der AG “Gamification und Serious Games”


Für Fragen kontaktieren Sie uns gerne unter game2learn@hessenhub.de

Hier können Sie sich zur Tagung anmelden:


Hier können Sie das Tagungsprogramm inkl. Anfahrtsplan herunterladen:
Grafisch aufbereitet (PDF)
Barrierefrei (PDF)

Tagungsplakat Game2Learn

Vorläufiges Tagungsprogramm

Keynote: Game Changer – wie (Serious) Games die Welt retten können
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier)
(9:45 – 10:45 Uhr, Raum A)

Serious Games kombinieren spielerische Elemente mit ernsthaften Zielen – von Training über Therapie bis Krisenmanagement. In dieser Keynote beleuchten wir den Entwicklungsprozess solcher Spiele, wie sie Spielende begleiten und begeistern sowie gleichzeitig wertvolle Kompetenzen vermitteln. Welche Herausforderungen und Chancen bietet die Entwicklung von Serious Games, und wie gelingt es, Spaß und Ernsthaftigkeit sinnvoll zu verbinden?


Workshop: Point-und-Click-Adventures erstellen mit CreATe
Prof. Dr. Rolf Kreyer (Philipps-Universität Marburg)
(11:40 – 12:45 Uhr, Raum C)

Serious Games können die Motivation der Studierenden erhöhen und leisten einen wichtigen Beitrag beim Erschließen, Einüben und Vertiefen von fachwissenschaftlichen Inhalten. Obwohl in den letzten Jahren vermehrt leistungsfähige Autorentools zur Verfügung stehen, bleibt die Realisierung komplexerer spielebasierter Projekte oft Lehrenden mit entsprechenden Programmierfähigkeiten vorbehalten. Innovative Projekte mit hohem didaktischen Mehrwert können daher häufig nicht umgesetzt werden.
Das Tool CreATe – Creating Adventure Games for Teaching (entwickelt im Rahmen des Erasmus+-Projekts ‚GAME – Games and Active Learning Methods in Education‘ | Projektnummer: 2021-1-NO01-KA220-HED-000029899) möchte hier Abhilfe schaffen. Es ermöglicht auch Lehrenden ohne Programmiererfahrung, eigenständig point-and-click adventures für ihre Lehre zu erstellen. Hierbei unterstützt das Tool bei der Erschaffung einer Spielewelt mit Navigation, interaktiven Objekte und Aufgaben, Inventar, Hotspotanzeige und Konversationen. Der Umsetzung eines eigenen Serious Games steht somit nichts mehr im Wege. Der Kurzworkshop stellt das Tool vor und gibt die Möglichkeit, erste eigene Schritte in CreATe zu machen.

Bitte bringen Sie zur Veranstaltung ein Laptop mit, auf dem die kostenlose Version des Autorentools Active Presenter installiert. Das Tool zusammen mit Dokumentationsmaterialien wird Ihnen vor der Veranstaltung als Downloadlink zur Verfügung gestellt.

Max. 20 Teilnehmende. Bitte melden Sie sich für den Workshop separat über die Tagungsanmeldung an.


Vortrag 1: The Linguist’s Lair – Looking back, moving forward
Prof. Dr. Rolf Kreyer (Philipps-Universität Marburg)
(11:00 – 11:30 Uhr, Raum A)

Die Linguistik des Englischen sieht sich in den anglophonen Studiengängen besonderen Herausforderungen entgegengestellt, da sie als Schulfach nicht in Erscheinung tritt. Studierende fühlen sich daher häufig in linguistischen Einführungsveranstaltungen überfordert und sind frustriert. Es ist es daher notwendig, Wege zu finden, linguistische Inhalte auf motivierende Weise zu vermitteln. The Linguist’s Lair, das vielleicht weltweit erste digitale Escape-the-room game mit linguistischen Inhalten, ist ein Versuch in diese Richtung.

Der Vortrag gibt einen Einblick in Inhalte und Design des Spiels und möchte, fünf Jahre nach Fertigstellung, eine kritische Bilanz ziehen: wie kommt das Spiel bei den Studierenden an, kann es zur Erhöhung der Motivation und zur Festigung von Gelerntem beitragen, gibt es Multiplikatoreneffekte in andere Disziplinen hinein – kurzum: lohnt(e) sich der Aufwand? Der Vortrag schließt mit einigen Überlegungen dazu, wohin die Reise von Serious Games in der Hochschullehre gehen kann und sollte.


Vortrag 2: Leveling the Playing Field – Relevanz und Umsetzungsbeispiele von Game Accessibility
Saba Mateen, Sanja Grimminger, Dr. Lino Weist, Paula Wiesemüller (Goethe-Universität Frankfurt)
(11:45 – 12:10 Uhr, Raum A)

Hochschulen sind dazu angehalten, allen Angehörigen einen barrierefreien Zugang zu ihren Angeboten zu ermöglichen (Hessisches Hochschulgesetz §3, Absatz 5). Auch neue digitale Formate, wie Serious Games, müssen für alle Studierenden gleichermaßen zugänglich sein. An dieser Stelle kommt “Game Accessibility” ins Spiel. Diese beschreibt einen Teilbereich der Spieleentwicklung, der sich mit der Vermeidung von Barrieren für Menschen mit Beeinträchtigungen oder Behinderungen befasst. Aber können tatsächlich alle Barrieren gleichermaßen beseitigt werden? Der Vortrag thematisiert die Unterschiede zwischen vermeidbaren und für die Spielmechanik notwendigen bzw. beabsichtigten Barrieren, stellt Handlungsempfehlungen vor und präsentiert Good-Practice-Beispiele.


Vortrag 3: Online Escape Room meets Klinische Kinder- und Jugendpschologie
Prof. Dr. Christina Schwenck (Justus-Liebig-Universität Gießen)
(12:15 – 12:45 Uhr, Raum A)

Beschreibung folgt in Kürze


Vortrag 4: Spielerisch historisch Lehren und Lernen an der Hochschule mit „Assassin’s Creed“
Dr. Kai Matuszkiewicz (Philipps-Universität Marburg)
(14:00 – 14:30 Uhr, Raum A)

Die Geschichtsvermittlung geht im Zeitalter digitaler Medien vielfach neue Wege. Dies betrifft Bereiche wie die Public History ebenso wie die Hochschullehre, wenn es gilt, lebensweltliche Bezüge herzustellen, die intrinsische Motivation zu steigern und medienkulturelle Ausdrucks- wie Kommunikationsformen zu nutzen. Digitale Spiele bieten darüber hinaus besonders interessante Anknüpfungspunkte, da sie als regelbasierte interaktive Systeme mit simulativem Charakter prädestiniert sind, Spieler:innen in historischen Spielwelten zu situieren und hierdurch ein erfahrens- und erlebensbasiertes Lehren und Lernen anregen. So interagieren Spieler:innen mit dem Spiel durch Non-Player Characters, Gegenstände und Orte. Dies ermöglicht nicht nur eine Aneignung von Fachwissen bzw. motiviert zu weiterer fachlicher Vertiefung, sondern erlaubt zudem den Erwerb zentraler historischer wie digitaler Kompetenzen. Der Vortrag möchte diesen Ansatz und dessen Umsetzung unter Rückgriff auf Ubisofts Spielreihe „Assassin’s Creed“ vorstellen.


Vortrag 5: Mastering Logistics with Interactive Gaming: A Hands-On Approach to Decision Making Using a Commercial Off-the-shelf Game
Prof. Dr. Matthias Kalverkamp (Hochschule RheinMain)
(14:00 – 14:30 Uhr, Raum C)

Dieser Beitrag befasst sich mit der Integration kommerzieller Spiele in die Hochschullehre für den Bereich der Logistik am Beispiel einer Produktionssimulation. Im Rahmen dessen  wurde untersucht, ob und in welcher Weise das Spiel zur Erreichung der intendierten Lernziele beiträgt. Die gewählte Spielversion erweist sich als vielversprechende Lösung, um sich mit den Themen Prozessmanagement, insbesondere Zyklus-, Durchlauf-, Taktzeiten, Kapazitäten und Engpassmanagement, sowie den Auswirkungen des Shop-Floor-Designs auseinanderzusetzen. Im Rahmen des Vortrags wird auch auf die Herausforderungen, die mit der Integration kommerzieller Unterhaltungssoftware in die Lehre verbunden sind, eingegangen.
(Hinweis: Vortragstitel und Material sind in Englisch. Der Vortrag selbst wird auf Deutsch gehalten.)


Vortrag 6: Wie spielt es sich im Hörsaal? – Ein Erfahrungsbericht aus der Praxis
Dr. Eszter Geberth (Hochschule Geisenheim University)
(14:35 – 15:05 Uhr, Raum A)

Wie man mit nur wenig digitalen Hilfsmitteln spielerisch Interesse weckt und so erfolgreicher Unterrichten kann. Aufbau, Durchführung und Auswertung von kleinen spielerischen Elementen in der Hochschullehre.


Vortrag 7: 3 Jahre Game Development an der JLU – Ein (Zwischen-) Fazit
Stephanie Lotzow, Projekt LevelUp (Justus-Liebig-Universität Gießen)
(14:35 – 15:05 Uhr, Raum C)

Seit Oktober 2021 existiert das Gießen-Marburg-Verbundprojekt „LevelUp: Data Literacy and Serious Games“ und entwickelt mit Studierenden und Lehrenden Serious Games für den Einsatz in Forschung und Hochschullehre. Doch wo fängt man eigentlich an, wenn man Game Development an einer Hochschule machen will? Was muss man können? Wie erreicht man die Lehrenden? Wie begegnet man dem Problem, dass Hochschulprojekte und Softwareprojekte komplett unterschiedlichen Logiken folgen? Diese und tausend weitere Fragen standen am Beginn des Projektes im Raum. Nach ziemlich genau 3 Jahren Projektlaufzeit lassen sich einige dieser Fragen beantworten, andere vor neuen Erkenntnissen und dem Hintergrund gewonnener Erfahrungen neu diskutieren und wieder andere sind neu dazugekommen. Neben Erfahrungsberichten soll in dem Vortrag auch ein Blick auf die bisherigen Ergebnisse und mögliche Perspektiven geworfen werden.


Showroom
(15:05 – 16:30 Uhr, Raum B)

In unserem Showroom können Sie folgende Projekte live ausprobieren und sich mit den Entwickler*innen austauschen:

  • 360° Laborumgebung Biologie: Serious Game im EscapeRoom-Format (Markus Weber, TU Darmstadt)
  • Access to Escape – Ein immersiver VR-Escape Room zur Sensibilisierung für Accessibility (Paula Wiesemüller und Saba Mateen, Goethe-Universität Frankfurt)
  • Dagmar’s Digital Day und Merchants of Istanbul (Stephanie Lotzow (LevelUp-Projekt), Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • Gaming Einsatz in der Lehre mit Production Line (Prof. Dr. Matthias Kalverkamp, Hochschule RheinMain)
  • Gender & Geschlecht in der Medizin (Dr. Veronika van der Wardt, Philipps-Universität Marburg)
  • Horror im Hörsaal – Ein Escape Game für die digital gestützte Hochschullehre (Augustin Rauch, Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • Lernen mit Gamification vom ersten Semester bis zur Bachelorarbeit (Benjamin Einert und Lisa Ranold, Technische Hochschule Mittelhessen)
  • Limes (The Roman Frontier): Developing a 2D Video Game for History Learning (Amedeo Viccari, Eberhardt-Karls-Universität Tübingen)
  • Museum 3D (Dr. Michaela Stark, Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • Per Anhalter durch das Immunsystem (Dr. Christian Zimmermann, Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • Space for Big Dreams (Hannah Mönninghoff und Sarah Botella, Universität Hohenheim)
  • Stimme und Präsenz virtuell realistisch erlebbar machen (VR) (Dr. Ulrike Nespital, Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • Syntagma – Ein Grammatik-Abenteuer. Gamification und Storytelling in linguistischen Einführungsveranstaltungen (Dr. Katja Politt, Universität Bielefeld)
  • Teachertales – Anwendung von Simulationsspielen in der Lehramtsausbildung (Dr. Marie-Christin Krebs und Anna Kienitz, Justus-Liebig-Universität Gießen)
  • VR Anwendung in der sozialen Arbeit (Prof. Ingo Neupert, Hochschule RheinMain)
  • VRsim_EU: VR-gestützte Planspiele in der Hochschullehre (Dr. Ulrike Mascher, David Fernes und Prof. Dr. Alexander Tillmann, Goethe-Universität Frankfurt)