Erfahrungsbericht zum Projekt “Diagnoptico – Panofsky meets Experience- und Interaction Design”

Gastautor: Ekkehart Breuker, HessenHub@JLU

Was ist Diagnoptico? In diesem vom HessenHub geförderten Projekt können Nutzende in interaktiven Lernspiel-Szenarien am PC oder auf einem mobilen Endgerät spielerisch archäologische Artefakte und ihre besonderen Eigenschaften erforschen. Anhand eines echten Objekts aus der Antikensammlung der Justus-Liebig-Universität Gießen werden sie schrittweise an die Analyse und Interpretation der Objekte und ihrer Darstellungen herangeführt. Diagnoptico trainiert die archäologische Beschreibungs- und Analysekompetenz und ist dadurch zugleich ein wichtiges Element für das Studium der Bildwissenschaften.

Teilansicht des ILIAS-Portals von Diagnoptico (Diagnoptico-Logo von Sina Roggenkamp, HessenHub@JLU)

Die Grundlage dieser methodischen Beschreibung, Analyse und Interpretation von Objekten ist das Diagnosemodell des Kunsthistorikers Erwin Panofsky (1892 – 1968), das im Wesentlichen drei aufeinander aufbauenden Fragen nachgeht:

Was ist dargestellt? Wie ist es dargestellt? Warum ist es so dargestellt?

Entlang dieser drei Leitfragen führt Sie Diagnoptico zunächst an die grundlegenden Eigenschaften des Objekts heran. Nach und nach tauchen Sie tiefer in die archäologische Objektanalyse ein. Dazu nutzt Diagnoptico interaktive, didaktische Elemente in Form von Multiple-Choice-/Response-Fragen, Drag-and-Drop-Rätseln, Sortieraufgaben, Lückentexten oder Kreuzworträtseln.

Geleitet von Dr. Michaela Stark und Dr. Claudia Schmieder fand im WS 2021/22 unter dem Namen „Projekt Diagnoptico – Panofsky meets Experience- und Interaction Design“ eine Übung der Professur für Klassische Archäologie der JLU Gießen statt, die Studierenden gleich mehrere Kompetenzen vermitteln sollte:

  • Die für das Fach Klassische Archäologie unerlässliche Beschreibungs- und Analysekompetenz archäologischer Objekte, also das Wissen um eine methodische Herangehensweise an ein archäologisches Objekt
  • Museumsdidaktische Kompetenz, vor allem in Bezug auf die (zielgruppenorientierte) Objektpräsentation im musealen Bereich
  • Erlernen und Einsatz digitaler Werkzeuge, um damit archäologische Objekte und deren systematische Analyse in einem selbst erstellten, interaktiven und anleitenden Lernszenario („Scaffolding“) zu präsentieren.

Die Übung war interdisziplinär angelegt und damit für Teilnehmende aller Fachbereiche wie auch über das VIP-Programm (Virtuelles Austauschprogramm der JLU) zugänglich. Den überwiegenden Teil stellten Studierende der Klassischen Archäologie (Studiengänge Geschichts- und Kulturwissenschaften sowie Kultur der Antike) im Hauptfach und Studierende der Geschichte und Kunstgeschichte mit Nebenfach Klassische Archäologie.

Da in früheren Semestern von der Professur für Klassische Archäologie bereits Lehrveranstaltungen zu digitalen Vermittlungsstrategien im musealen Bereich angeboten wurden, konnte inhaltlich und konzeptionell auf diesen Erfahrungen aufgebaut werden. Die Software ActivePresenter wurde aus mehreren Gründen, auf die bei der Kurzvorstellung des eingesetzten Tools näher eingegangen wird, als technische Grundlage des Projekts festgelegt.

Zum Projektteam gehörten außerdem die studentische Hilfskraft Johanna Schmidt, die zugleich Übungsteilnehmerin war, und – dank Förderung durch HessenHub@JLU – Ekkehart Breuker M. A., um die technische Seite, insbesondere die Einführung in und den veranstaltungsbegleitenden Support für die E-Learning-Software ActivePresenter, abzudecken.

Im Laufe der Veranstaltung konzipierten und realisierten die Teilnehmenden jeweils ein eigenes Lernszenario anhand eines oder mehrerer echter Objekte aus der Antikensammlung der JLU Gießen. Die interaktiven Präsentationen wurden nach technischer und redaktioneller Bearbeitung schließlich per HTML5-Export als ILIAS-Lernmodule pünktlich zum Internationalen Museumstag am 15. Mai 2022 im Rahmen einer virtuellen Ausstellung öffentlich zugänglich gemacht, Besucherinnen und Besuchern der Antikensammlung vorgestellt und beworben.

Als Teil der Öffentlichkeitsarbeit entwarf das Diagnoptico-Team Plakate bzw. Flyer, die als Infomaterial unter anderem an Gießener Schulen weitergegeben wurden. Weiteres Publikumsinteresse sollte über die Vorstellung des Projekts auf der Homepage und in den Social-Media-Kanälen der Professur für Klassische Archäologie bzw. der Antikensammlung und auf HessenHub@JLU geweckt werden.

Über QR-Codes auf Werbeflyern und bei den Objekten selbst konnten Austellungsbesucherinnen und -besucher schließlich mit dem eigenen Smartphone auf die Objekt-Präsentationen zugreifen – ein Angebot, das nun dauerhaft in der Antikensammlung verfügbar ist. In Ergänzung zu der Möglichkeit, eigene Geräte zu verwenden, waren am Museumstag zusätzliche Laptop/Tablet-Stationen aufgebaut.

Zur Erstellung der digitalen Lernszenarien wurde die E-Learning-Software ActivePresenter verwendet, die vielen – falls überhaupt – oft nur in ihrer Funktion als Screencast-Software ein Begriff ist. Für dieses Tool sprachen mehrere Vorzüge:

    • Die Software ist als kostenlose Version verfügbar, die im Vergleich zu den Lizenz-Versionen (von denen nur eine einzige zum finalen HTML5-Export der jeweiligen Präsentationen genutzt wurde, um digitale Wasserzeichen zu vermeiden) nur unwesentliche Abstriche im Funktionsumfang aufweist.
    • Die Benutzeroberfläche des ActivePresenter erinnert an gängige, den meisten Studierenden bereits vertraute Tools wie PowerPoint, was im Vergleich zu codebasierten Tools wie Ren’Py für IT-Unerfahrene einen deutlich leichteren Einstieg verspricht.
    • Im Rahmen interner und externer Projektarbeit von HessenHub@JLU kam der ActivePresenter bereits mehrfach zum Einsatz; der Umgang mit seinen wichtigsten Funktionen konnte Dritten in vorangegangenen Schulungen durch HessenHub@JLU recht zügig vermittelt werden.
    • Der ActivePresenter bietet als E-Learning-Software von Haus aus eine ganze Reihe an „Rätsel-Schablonen“ (z. B. Lückentexte, Multiple-Choice- und Markierrätsel), die leicht individuell angepasst werden können.
    • Der ActivePresenter ist sehr vielseitig und flexibel, kann Mediendateien verschiedenster Formate integrieren und auch grundlegend bearbeiten; darüber hinaus lassen sich komplexere Funktionen über die Arbeit mit Variablen oder die Integration von JavaScript-Code, der vom Entwickler selbst zur Verfügung gestellt wird, umsetzen.
    • Im ActivePresenter werden einzelne Slides/Folien gestaltet, die dann z. B. durch anklickbare Objekte/Buttons miteinander verknüpft werden können; diese Form der „Architektur“ macht eine Präsentation relativ übersichtlich und gut handhabbar.
    • Auch ohne Rückgriff auf besonders komplexe Funktionen (die im ActivePresenter durchaus enthalten sind) kann etwa durch animierte Objekte oder Einbindung von Audios/Videos/Bildern relativ leicht und zügig eine ansprechende Lernumgebung gestaltet werden.

 

Der Prototyp “Statuette”, geöffnet im ActivePresenter

Die Gießener Professur für Klassische Archäologie setzt einen starken Schwerpunkt auf Museumsdidaktik, digitale Kulturgutvermittlung und Wissenschaftskommunikation als berufsbildenden Kompetenzen. Vor diesem Hintergrund sollten die Teilnehmenden der Lehrveranstaltung Nutzern bzw. Spielern innerhalb einer interaktiven Präsentation ein echtes archäologisches Objekt aus der Antikensammlung der JLU Gießen nicht nur vorstellen, sondern auch dessen Beschreibung und Analyse auf Basis des kunstwissenschaftlichen Modells von Erwin Panofsky schrittweise vermitteln. Sofern ihnen dieses Modell als Studierende der Klassischen Archäologie nicht ohnehin schon geläufig war, mussten sie sich zunächst selbst damit vertraut machen.

Die für alle bild- bzw. kunstwissenschaftlichen Fächer elementare Objektanalyse nach Erwin Panofsky, geht – wie schon eingangs beschrieben – nacheinander drei wesentlichen Fragen nach:

  • Was ist dargestellt?
  • Wie ist es dargestellt?
  • Warum ist es so dargestellt?

Ins Detail übersetzt stehen also zuerst augenscheinliche Charakteristika eines Objekts wie Farbe, Material oder Fertigungsweise im Mittelpunkt der Untersuchung, bis schließlich immer anspruchsvolleren Fragen wie Verwendungszweck, Gestaltung und ikonologischen Aspekten nachgegangen wird.

Die Benutzerführung durch diesen Analyseprozess in den Diagnoptico-Präsentationen beruht auf dem Konzept des Scaffolding (‚scaffold‘: Gerüst):

Ein Nutzer/eine Nutzerin soll durch die noch unbekannte archäologische Objektanalyse angeleitet werden und geeignete Hilfestellung den Lernprozess unterstützen. Idealerweise kann er/sie die Objektanalyse durch gedankliches Nachvollziehen des Vorgangs, das Bereitstellen von Informationen und (inter-)aktives Mitwirken so gut verinnerlichen, dass künftig keine Anleitung mehr benötigt wird und Denkanstöße dazu führen, eigenständig weitere erkenntnisgewinnende Fragen an das Objekt zu stellen und zu beantworten.

Um diese didaktischen Ziele in ihren Präsentationen zu erreichen, mussten die Teilnehmenden verschiedene Überlegungen anstellen und sich der Komplexität der Aufgabe bewusst werden:

  • Was sind die wichtigsten Dinge, die über das jeweilige Objekt vermittelt werden sollen, und auf welchem Wege lässt sich das bei welcher Zielgruppe am besten umsetzen? Obwohl ein einzelnes Objekt im Fokus stand, waren in der Regel geeignete Vergleichsobjekte als elementarer Bestandteil archäologischer Methodik unerlässlich.
  • Ein geeignetes (spieltaugliches) Szenario als Kombination von Bild, Sprache (teils als Audio) und Nutzereinbindung musste entworfen werden, innerhalb dessen die Interaktion stattfinden sollte.
  • Wissen, das notwendigerweise komprimiert werden musste, sollte so allgemein- und unmissverständlich weitergegeben werden, dass eine gedankliche Entfaltung auf Benutzerseite möglichst leicht und zutreffend ausfiel; mit Blick auf Scaffolding als zugrundegelegter didaktischer Methode musste also ein gedankliches Gerüst erdacht und realisiert werden, das Nutzer durch den komplexen Analyseprozess zwar hindurchleitet, sie aber nicht streng reglementiert, sondern eher geistig „anschubsen“, inspirieren und zur aktiven Auseinandersetzung mit den Objekten motivieren soll. Um ein interessantes Szenario erstellen zu können, definierten die Teilnehmenden Personas ihrer jeweiligen Zielgruppe mit unterschiedlichem Vorwissen, Interessen und weiteren Charakteristika.

Als Anhalt für die Teilnehmenden und zur Veranschaulichung der Gestaltungsmöglichkeiten im ActivePresenter diente der Diagnoptico-Prototyp „Statuette“, der ein möglichst breites Feld an denkbaren Interaktionen und Lernsequenzen mit einer relativ formal gehaltenen Objektanalyse nach Panofsky kombiniert.

Damit gliederte sich aus Sicht der Teilnehmenden das Vorgehen folgendermaßen:

  1. Befassen mit der Objektbeschreibung und -analyse nach Panofsky
  2. Einführung in die Software ActivePresenter
  3. Auswahl eines Objekts und Sammeln von Informationen darüber
  4. Skizzieren einer Persona stellvertretend für die angedachte Zielgruppe
  5. Formulierung und Darlegen eines Entwurfs/einer Idee für ein (Spiel-)Szenario
  6. Überarbeitung und Umsetzung des Konzepts bei fortgesetzter Betreuung und Unterstützung, wobei Feedback nicht nur durch die Lehrenden erfolgte, sondern auch im Austausch der Studierenden untereinander

Die Gestaltung eines interaktiven Lernspiels mit den dargelegten Vorgaben in fachlicher und didaktischer Hinsicht bedeutete für die Studierenden eine anspruchsvolle Aufgabe, zumal die meisten von ihnen noch keinerlei praktische Erfahrung auf diesem Gebiet hatten – nichtsdestotrotz waren das generelle Interesse und die Motivation, sich mit diesem Thema zu beschäftigen, erkennbar hoch. Das half sicher, die zu erwartende Kluft zwischen Ambition und Begeisterung einerseits und andererseits den didaktischen und technischen Herausforderungen, die sich im Zuge der Umsetzung ergaben, entscheidend abzumildern.

Nicht weniger wichtig dürfte hier auch das hohe Maß an Gestaltungsfreiheit bei der Erstellung eines eigenen Szenarios gewesen sein (z. B. Krimi- und Comic-Adventures, vertonte Zeitreise-Szenarien), denn in alle Präsentationen floss erkennbar viel Mühe und Aufwand ein.

Die Veranstaltung fand zwar überwiegend in Online-Sitzungen statt, wurde aber durch eine Reihe von Präsenzterminen ergänzt: Mehrere Treffen in der Antikensammlung ermöglichten den Studierenden zunächst, sich mit den archäologischen Objekten und ihrer Einbettung in den musealen Kontext auseinanderzusetzen und eine genaue Vorstellung zu machen. Spätere Präsenztermine hatten zum Ziel, den Studierenden bei gemeinsamer Arbeit an ihren Präsentationen den unmittelbaren Austausch und direkte Beratung zu bieten, was auch gut angenommen wurde.

Da das generelle Betreuungsangebot abseits der gesetzten Veranstaltungstermine in sehr unterschiedlichem Ausmaß angenommen wurde, entschieden sich die Lehrenden außerdem zu Sprechstunden-Marathons: Indem die Studierenden in Kurzform über den Stand ihrer Projekte berichteten und Feedback erhielten, sollte eine Kontinuität und bessere Strukturierung des Arbeitsprozesses gewährleistet werden (Stichwort Prokrastination). In der Abschluss-Sitzung hatten die Studierenden noch einmal live die Möglichkeit, ihren Arbeitsstand den Kommilitonen in einem Elevator Pitch vorzustellen.

Nach dem Erfolg des Projekts Diagnoptico ist perspektivisch der Schritt von Bildern archäologischer Objekte hin zur Verwendung von 3D-Darstellungen naheliegend. Dazu wurden bereits Möglichkeiten ins Auge gefasst wie die Nutzung der Unreal-Engine und eine Zusammenarbeit mit dem Makerspace Gießen.