Zum Einstieg gab Nina Christ (Hochschule RheinMain) einen Überblick über die GameBase for Learning der HessenHub-AG „Gamification und Serious Games“ sowie das Programm der kommenden Game2Learn-Tagung 2025. In der GamesBase for Learning können sich insbesondere Lehrende über Best-Practice-Beispiele und zentrale Begrifflichkeiten zum Thema Gamification informieren sowie Arbeitsmaterialien für den unterstützenden Einsatz von Gamification an Hochschulen herunterladen. Nina Christ lud alle Teilnehmenden ein, die GameBase for Learning zu besuchen und die vielfältigen Angebote kennenzulernen. Die GameBase befindet sich in stetiger Weiterentwicklung.
Im Anschluss stellte Mascha Holly (Hochschule RheinMain) ein digitales Serious Game vor, das im Rahmen des Forschungsprojekts AusWege (2020–2024) entwickelt wurde. Das Spiel „Umfeld“ wurde speziell zur Prävention von Partnerschaftsgewalt im ländlichen Raum konzipiert. Ziel des Spiels ist es, Bewusstsein für das Thema zu schaffen, Empathie für Betroffene zu fördern, Informationen über das Hilfesystem bereitzustellen und die Rolle des sozialen Umfelds hervorzuheben.
Die Grundlage für die Entwicklung von „Umfeld“ bildeten empirische Befunde zu den Spezifika des ländlichen Raums, u.a. die besonders ausgeprägte Tabuisierung des Themas und typische Beziehungskonstellationen in kleinen Gemeinden („jede*r kennt jede*n“).
Mascha Holly verdeutlichte, dass das Spiel nicht nur eine niedrigschwellige Auseinandersetzung mit einem hochsensiblen Thema ermöglicht, sondern auch zur Reflexion über die Verantwortung des sozialen Umfelds beiträgt. Gewalt in Paarbeziehungen sei keine Privatangelegenheit, sondern eine Straftat und Menschenrechtsverletzung. Zugleich wies sie darauf hin, dass sogenannte „Edutainment“-Formate zu komplexen, emotional belastenden Themen besondere Herausforderungen bergen, sowohl in der Entwicklung als auch in der Anwendung. Das Serious Game „Umfeld“ wurde in der ländlichen Modellregion erprobt und evaluiert. Dabei zeigte sich, dass es einer pädagogischen Rahmung in professionell begleiteten Gruppensettings bedarf, damit neue Informationen eingeordnet und Einstellungen reflektiert werden können.
In der Diskussion mit den Teilnehmenden rückten vor allem die didaktischen Rahmenbedingungen in den Vordergrund, die für einen erfolgreichen Einsatz von Serious Games entscheidend sind. Darüber hinaus wurde die Frage diskutiert, welche Chancen und Grenzen digitale Spiele in der Hochschullehre haben – insbesondere dann, wenn gesellschaftlich sensible Themen verhandelt werden.
Das Fazit der Veranstaltung fiel differenziert aus: Serious Games können wertvolle Lern- und Reflexionsprozesse anstoßen, wenn sie sozialwissenschaftlich inhaltlich fundiert entwickelt und didaktisch eingebettet sind. Gleichzeitig erfordern sie eine sorgfältige pädagogische Begleitung und eine enge Verzahnung von Wissenschaft, Didaktik und Technik.
Wenn Sie mehr über das Spiel „Umfeld“ erfahren oder direkt mit der Referentin in Kontakt treten möchten, schreiben Sie einfach eine E-Mail an mascha.holly@hs-rm.de. Außerdem wird das Spiel im Rahmen der Game2Learn-Konferenz vorgestellt werden.