Nachbericht zur Digitalen Kaffeerunde am 02. Juli 2025: Kollaboratives Arbeiten mit Virtual Reality (VR)


Am 2. Juli 2025 fand von 15:00 bis 16:00 Uhr eine weitere Ausgabe der Digitalen Kaffeerunde statt. Ramin Siegmund von der Philipps-Universität Marburg stellte gemeinsam mit H. Rahel Jäkel (Philipps-Universität Marburg) ein innovatives Lehrprojekt vor, das kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality (VR) im Hochschulkontext erprobt. Das gleichnamige Seminar im Wintersemester 2024/25 verfolgte das Ziel, VR nicht nur punktuell oder theoretisch zu behandeln, sondern als integralen Bestandteil über das gesamte Semester hinweg in die Lehre zu integrieren. Die Studierenden der Erziehungs- und Bildungswissenschaften sollten dabei eine pädagogische Haltung zur Nutzung von VR entwickeln und praktische Erfahrungen in virtuellen Lernumgebungen sammeln. Die teilnehmenden Studierenden – überwiegend VR-Neulinge – wurden frühzeitig an die Technik herangeführt und konnten durch immersive virtuelle Exkursionen verschiedene Formen kollaborativen Lernens in realitätsnahen Szenarien erproben. Abgeschlossen wurde das Seminar mit einer Präsenzphase zur gemeinsamen Reflexion.

Die technische Ausstattung des Seminars wurde durch Mittel aus dem Projekt NIDIT (Network for Impactful Digital International Teaching Skills) ermöglicht, das während der Corona-Pandemie zur Förderung digitaler Lehrkompetenz ins Leben gerufen wurde. Insgesamt standen 20 VR-Headsets zur Verfügung. Zum Einsatz kam die eine Software-Lösung eines kommerziellen, europäischen Anbieters, die durch ihre hohe grafische Qualität, gute Zugänglichkeit und Datenschutz überzeugte.

Die logistische Organisation – insbesondere der Geräteverleih über Funktionsaccounts sowie die Nutzung datenschutzkonformer temporärer Nutzerkonten – wurde durch verschiedene universitäre Akteure unterstützt. Neben dem Medienzentrum waren auch das Hochschulrechenzentrum und die Rechtsabteilung der Universität Marburg in die Vorbereitung eingebunden. Die technischen Anforderungen an die Lehrumgebung waren hoch: Aspekte wie Raumgröße, Belüftung und Lichtverhältnisse mussten an die Erfordernisse von VR angepasst werden.

Auf didaktischer Ebene ergaben sich durch das Medium VR mehrere Besonderheiten: Es zeigte sich ein erhöhter Bedarf an vorbereitenden Schulungen. Zudem war eine stark strukturierende Begleitung notwendig. Für Neueinsteiger*innen erweisen sich längere Sitzungen als anstrengend, weshalb die Nutzungszeit auf etwa 30 Minuten pro Einheit begrenzt wurde. Bei technischen Problemen war eine unmittelbare Unterstützung – insbesondere aufgrund der dezentralen Nutzung – nicht immer möglich. Eine zentrale Rolle spielte auch die klare Aufgabenteilung der Verantwortlichen: Während Ramin Siegmund die technische Umsetzung verantwortete, gestaltete H. Rahel Jäkel die didaktischen Komponenten. Der enge Austausch und die gegenseitige Entlastung beider Perspektiven trugen wesentlich zum Gelingen des Seminars bei.

Die Evaluation des Seminars ergab ein positives Fazit: Zwar war der Einstieg in VR für viele Teilnehmende mit Überforderung verbunden, doch zeigte sich ein deutlicher Kompetenzzuwachs über den Verlauf des Semesters. Nach einem anfänglichen Rückgang in der Selbsteinschätzung der VR-Kompetenz stieg diese gegen Ende des Seminars signifikant an.

In der abschließenden Diskussion wurde deutlich: Die Lehre mit Virtual Reality erfordert nicht nur eine geeignete technische Infrastruktur, sondern muss eng mit pädagogischen Konzepten verzahnt sein. Erst dadurch kann das Potenzial dieses neuartigen Lehr- und Lernraums – ebenso wie sein Charakter als experimenteller Erfahrungsraum – produktiv genutzt werden. Die Struktur des Seminars wurde durch die VR-Umgebung grundlegend verändert: Klassische Methoden wie Mindmapping oder Gruppendiskussionen bekamen in der virtuellen Umsetzung neue Ausdrucksformen und didaktische Wirkung. Gleichzeitig wurde deutlich, wie wichtig klare Regeln, etablierte Abläufe und Routinen für einen gelingenden Einsatz von VR in der Lehre sind. Gleichzeitig wurde die Notwendigkeit deutlich, zukünftig klare Regelungen für den Einsatz kommerzieller VR-Software in der Hochschullehre zu etablieren – etwa im Hinblick auf Lizenzkäufe, Datenschutz und technischen Support.

Weitere Einblicke gibt es in der Präsentation von Ramin Siegmund und in der umfassenden, öffentlich verfügbaren Dokumentation zum Seminar.