Publikationen & Presse

Übersicht der Publikationen

Übersicht der Presseartikel

Creation and Future Development Process of a Serious Game: Raising Awareness of (Visual) Impairments (2021)

Abstract

Despite the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities and binding laws, digital accessibility is not yet a norm at universities. Therefore (digital) accessibility must be taken into account and be comprehensible to create a university accessible for everyone. Innovative learning methods such as using Serious Games seem suitable for this. A well-designed game narrative can engage and simultaneously lead to proactive thoughts for educators. Moreover, a Serious Game holds the potential to raise awareness among players of the problems students and staff with impairments face at university. The content of our Serious Game “Lola’s first semester” showcases initial possibilities for proactive action and raises an identity-creating reference with examples from their own university. For the conception and implementation, the design-based research approach was chosen. This paper presents the results of a first evaluation study of the Serious Game regarding the story, the integrated mini-games and the implementation. Furthermore, it shows how the game is suitable for the described purpose and how it was received. The importance of a well-paced narrative combined with modern visuals and freely available assets are also covered in this paper. Additionally, it is discussed how the next iteration of the development could reach a wider audience. Another goal will be an integration of other impairments, like hearing impairment and mental health issues.

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Mateen, S., & Hossain, I. (2021, October). Creation and Future Development Process of a Serious Game: Raising Awareness of (Visual) Impairments. In Joint International Conference on Serious Games (pp. 131-137). Springer, Cham.

Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“ (2021)

Abstract

Digitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Hossain, I., Weist, L. & Mateen, S., (2021). Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“. In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 133-144).

Digitale Lehr-Lern-Materialien als Beitrag zur Inklusion in Studium und Hochschule – Ein Fortbildungskonzept zur Erstellung digitaler barrierefreier Lernmaterialien (2021)

Abstract

Digitale Medien und Informationssysteme sind überall im Studienalltag vertreten, ob als PDF-Dateien, Präsentationen, Online-Videos sowie auch in Form einfacher Webseiten oder als Learning-Management-Systeme wie OLAT. Gerade für Studierende mit motorischen Beeinträchtigungen, einer Seh- oder Höreinschränkung können digitale Materialien eine enorme Erleichterung ihres Studiums darstellen – vorausgesetzt sie sind barrierefrei aufbereitet. Um dieses Ziel zu erreichen muss Barrierefreiheit auf mehreren Ebenen umgesetzt werden: Zum einen muss bei der Entwicklung der Systeme der Hochschule wie Webseiten, Arbeitsumgebungen, Lernplattformen die Barrierefreiheit mitgedacht werden, zum anderen sind auch die Lehrenden selbst in der Pflicht ihre Lehr-Lernmaterialien entsprechend zu erstellen. Bei Lehrenden fehlt jedoch oftmals das Wissen zur richtigen Aufbereitung. Dabei genügen meist schon das Bewusstsein um die Problematik und wenige Handgriffe, um digitale Lernumgebungen zumindest „barrierearm“ zu gestalten und somit „Inklusion“ in digitalen Medien praktisch umzusetzen. Seit 2016 gibt es im Rahmen der Workshopreihe von studiumdigitale an der Goethe-Universität Frankfurt ein hochschuldidaktisches Fortbildungsangebot, in dem Lehrende die barrierefreie Aufarbeitung digitaler Lehr-Lernmaterialien erlernen können. In dem als Blended-Learning-Angebot konzipierten Workshop lernen Hochschullehrende, digitale Barrieren im Lehr- und Studienalltag zu erkennen und erstellen in praktischen Übungen barrierefreie Lernmaterialien wie Skripte, Videos und Visualisierungen. Der Beitrag beschreibt die Konzeption des Fortbildungsangebots sowie die Erfahrungen bei dessen Durchführung, stellt Evaluationsergebnisse vor und gibt einen Ausblick auf die Übertragbarkeit der gewonnenen Erkenntnisse für ähnliche Projekte der Goethe-Universität und anderer Hochschulen.

Keywords: Inklusion; Barrierefreiheit; digitale Medien; Barriere; Workshop; Beratung

Veröffentlichung

Grimminger, S., Voß-Nakkour, S., Eichhorn, M., & Rustemeier, L. (2021). Digitale Lehr-Lern-Materialien als Beitrag zur Inklusion in Studium und Hochschule – Ein Fortbildungskonzept zur Erstellung digitaler barrierefreier Lernmaterialien. In Inklusion, Diversität und Heterogenität (pp. 309-326). Springer VS, Wiesbaden.

Eine Studie zur Qualitätsbeurteilung von automatisierten Testwerkzeugen zur Prüfung auf Barrierefreiheit (2020)

Abstract

Damit digitale Bildungsangebote von allen Menschen mit und ohne Beeinträchtigungen gleichermaßen benutzbar sind, müssen diese barrierefrei vorliegen. Sollte dies nicht der Fall sein, können Nutzer*innen, die z.B. ein Bildschirmlesegerät verwenden, nicht auf alle Inhalte zugreifen. Bei einer barrierefreien Aufbereitung helfen automatische Testwerkzeuge, welche Auskunft über vorliegende Barrieren geben. Diese Studie geht der Frage nach, wie die Qualität dieser Tools in Bezug auf Webseiten zu bewerten ist. Dazu werden sieben verschiedene Testwerkzeuge auf Webseiten mit unterschiedlicher Konformität der Web Content Accessiblity Guidelines (WCAG) ausgeführt. Die resultierenden Ergebnisse werden in ihrer Vollständigkeit, Korrektheit und Spezifität untersucht und beschrieben. Ziel der Studie ist es, Entwickler*innen und WebRedakteur*innen verlässliche Testwerkzeuge zu empfehlen, die sie in der Erstellung digitaler barrierefreier Inhalte zielführend verwenden können. Die Ergebnisse der Evaluation zeigen, welche Barrieren zuverlässig aufgedeckt werden und wieso eine vollständig automatische Überprüfung nach dem jetzigen Stand der Tools nicht ausreichend ist.

Veröffentlichung

Mateen, S., Voß-Nakkour, S. & Rustemeier, L., (2020). Studie zur Qualitätsbeurteilung von automatisierten Testwerkzeugen zur Prüfung auf Barrierefreiheit. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 157-168).

LernBar 4.6: Barrierearme, für Learning Analytics optimierte Web Based Trainings (2020)

Abstract

Das Autor*innensystem LernBar dient der Erstellung von interaktiven Lernmodulen mit methodisch-didaktischer als auch technischer Unterstützung. Es wird von studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung der Goethe-Universität, entwickelt und besteht aus den LernBarKomponenten: Studio (Kurserstellung als Desktopanwendung), Player (Wiedergabe der Lernmodule im Browser) und Portal (Webportal zur Distribution). Durch die Möglichkeit, didaktische Strukturen mit vorgegebener Gestaltung und Navigation einfach umzusetzen, hat sie sich an (Hoch-)Schulen, öffentlichen Trägern und Unternehmen zur Erstellung von Web Based Trainings etabliert. Die LernBar ist ebenso Grundlage für Forschungsprojekte (z.B. [WE18]) und individuelle Entwicklungen (z.B. im Bereich Learning Analytics, adaptives Testen, UX-Design). Im letzten Jahr gab es im agilen Softwareentwicklungsprozess zwei Schwerpunkte, die beforscht und umgesetzt wurden: Eine Erhöhung der Barrierefreiheit der Lernmodule und die Verbesserung der Erfassung sowie Auswertung von Nutzungsdaten der Lernmodule.

Veröffentlichung

Voß-Nakkour, S., Sacher, P., Weiß, D. & Gattinger, T., (2020). LernBar 4.6: Barrierearme, für Learning Analytics optimierte Web Based Trainings. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 383-384).

Nutzerzentrierter Ansatz zur Behebung von digitalen Barrieren (2020)

Abstract

Die Prüfung von Webseiten auf Barrierefreiheit erfolgt nach wie vor noch unzureichend. Das Fehlen von geeigneten Standardtestverfahren ist einer der Gründe, warum Barrierefreiheit im Web so schwierig zu erreichen ist. Dieser Beitrag beschreibt, welche technischen Lösungsansätze sich mittels eines nutzerorientierten Ansatzes erstellen lassen, die automatisch möglichst viele digitalen Barrieren in einer Web-Anwendung abbauen. Es wird ein Entwicklungsframework für barrierefreie User Interfaces vorgestellt, das iterativ erarbeitet wurde. Neben den gewonnenen Erkenntnissen und entwickelten Ideen für technische Lösungen wird auch auf die Methode selbst eingegangen. Das entwickelte Framework AUI wurde entworfen, um für Nutzer*innen einen „barriereärmeren“ Zugang zu digitalen Inhalten u.a. zu eLearning-Angebote zu ermöglichen. Mit einem funktionsübergreifenden Design liefert dieses Framework überschaubare Kernfunktionen, die u.a. von Menschen mit Behinderungen benötigt werden. Das AUI enthält spezifische Merkmale, die auf individuelle Bedürfnisse des Einzelnen abgestimmt werden können, um einer Person mit sensorischen, kognitiven oder körperlichen Behinderungen den Zugang zu einer Web-Anwendung zu ermöglichen.

Veröffentlichung

Giorgashvili, T. & Voß-Nakkour, S., (2020). Nutzerzentrierter Ansatz zur Behebung von digitalen Barrieren. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 169-180).

Innovationsforum Barrierefreiheit (Poster) (2020)

Abstract

Das Innovationsforums Barrierefreiheit verfolgt einen Zugang zu barrierefreien, qualitätsgesicherten digitalen Lerninhalten für alle. Die einzelnen Arbeitspakte, die zum Erreichen dieses Ziels bearbeitet werden müssen sowie weitere allgemeine Informationen zum Projekt können sie im vorliegenden Poster finden.

Veröffentlichung

Innovationsforum Barrierefreiheit (Poster). Stand: Januar 2020.

Was benötigen Hochschulen, um digitale Barrierefreiheit als Teilhabemöglichkeit umzusetzen? (2019)

Abstract

Eine Teilhabe an Bildung und Wissenschaft schließt auch Menschen mit Beeinträchtigungen oder Behinderungen an Hochschulen ein. Es gibt umfassende rechtliche Vorgaben und Empfehlungen, doch leider noch keine einheitliche Barrierefreiheit an Hochschulen, insbesondere in den Bereichen Websysteme und deren Inhalte (Dokumente, Videos, Bilder, Navigationsmöglichkeiten). Dieses Positionspapier betrachtet zum einen die Vorgaben der BITV 2.0, WCAG 2.1 sowie der EU-Richtlinien von 2016 und richtet dahingehend zum anderen den Fokus auf Herausforderungen und Empfehlungen. Auch das diesjährige DeLFI-Motto ist passenderweise “Teilhabe an Bildung und Wissenschaft”. Dabei ergeben sich einige Grundfragen, die vor der Konzeption jedes (inklusiven) Bildungsangebots stehen: Welche Bedarfe und Herausforderungen werden bezüglich barrierefreier Dokumente, Webseiten und deren Inhalte an inklusive Hochschulen gerichtet? Was brauchen Lehrende und Studierende mit Beeinträchtigungen, um zu partizipieren? Hilft eine Einheitlichkeit an digitaler Infrastruktur, wie barrierefreie Systeme (z.B. Lernplattformen), eine inklusive Hochschule zu werden?

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Grimminger, S. & Voß-Nakkour, S., (2019). Was benötigen Hochschulen, um digitale Barrierefreiheit als Teilhabemöglichkeit umzusetzen?. In: Pinkwart, N. & Konert, J. (Hrsg.), DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 27-32).

Zu einer aufbereiteten Übersicht geht es hier entlang: Poster zur Bedarfsanalyse