Publikationen & Presseartikel

Übersicht der Publikationen

Übersicht der Presseartikel

Access to Escape: Didactic Conception and Accessible Game Design of a VR-Escape Room for Accessibility Education (2023)

Abstract

Access to Escape is a Virtual Reality (VR) Escape Room, aimed at sensitizing computer science students to the importance of digital accessibility. Since these students will develop digital content in the future, this target group is an important starting point to create awareness towards the topic. This article outlines the development of a VR game based on the viewpoints of Accessibility Education, Game Accessibility, and accessible VR to offer access to a wide range of people. The primary objective is to address the research question of what steps are necessary to create an accessible VR game and what the design process should entail to achieve this goal. The first step involves developing a didactic conception to create an educationally valuable learning offer. A guide by didactic expert Kerres is presented, which supports the development process of a didactic design including the application to the VR-Escape Room. The development process of Access to Escape also showed that the Game Accessibility Guidelines (GAG) workflow offered a low-threshold starting point, for example, by making the vast amount of accessibility guidelines more tangible. Here, it should be emphasized that the prioritization, as suggested by the workflow, must not lead to the exclusion of any applicable guidelines, since every guideline is needed to guarantee an accessible game experience. However, during the implementation process of our VR-Escape Room, it became apparent that many resources and a well-defined time schedule are needed to achieve a fully accessible game. To counteract this issue, more information material and open-source solutions are needed to meet all accessibility requirements. An evaluation of the first development phase of Access to Escape showed that the VR-Escape Room is a suitable format for educating about accessibility and, based on these results, further steps regarding the development are discussed such as the use of Artificial Intelligence, a multiplayer mode or the transfer to other topics.

Veröffentlichung

Mateen, S., Wiesemüller, P., Voß-Nakkour, S. (2023). Access to Escape: Didactic Conception and Accessible Game Design of a VR-Escape Room for Accessibility Education. International Journal on Advances in Intelligent Systems, 16 (3&4), 113–126.

Design of an Accessible VR-Escape Room for Accessibility Education (2023)

Abstract

Access to Escape is a Virtual Reality (VR) Escape Room, aimed at sensitizing computer science students to the importance of digital accessibility. Since these students will develop digital content in the future, this target group is an important starting point to create awareness towards the topic. This article outlines the development of a VR game based on the viewpoints of Accessibility Education, Game Accessibility, and accessible VR to offer access to a wide range of people. The primary objective is to address the research question of what steps are necessary to create an accessible VR game and what the design process should entail to achieve this goal. The development process of Access to Escape showed that the Game Accessibility Guidelines (GAG) workflow offered a low threshold starting point, for example, by making the vast amount of accessibility guidelines more tangible. Here, it should be emphasized that the prioritization, as suggested by the workflow, must not lead to the exclusion of any applicable guidelines, since every guideline is needed to guarantee an accessible game experience. However, during the implementation process of our VR-Escape Room, it became apparent that many resources and a well-defined time schedule are needed to achieve a fully accessible game. To counteract this issue, more information material and open-source solutions are needed to meet all accessibility requirements.

Veröffentlichung

Mateen, S., Wiesemüller, P., Voß-Nakkour, S. (2023). Design of an Accessible VR-Escape Room for Accessibility Education. SMART ACCESSIBILITY 2023, The Eighth International Conference on Universal Accessibility in the Internet of Things and Smart Environments, Venice, Italy.

UEmbed: An Authoring Tool to Make Game Development Accessible for Users Without Knowledge of Coding (2023)

Abstract

There has been a rising interest for Serious Games in recent years, which lead to more and more Game Engines becoming available for everyone to use. Although this availability is very welcoming, the usage on the other hand is sadly not that accessible. There is a dearth of knowledge on the technical side needed to have an usable output. This problem excludes those who are brimming with ideas to move the needle in their departments with Serious Games but lack the insight on the useability of these Game Engines. This makes it a daunting task to design and develop a Serious Games as this problem can only be solved with time, knowledge, new hires and a moderate budget. Thus, an Open Source Authoring Tool named UEmbed is being developed. It would make the task of creating and developing a game with the latest technology of the Unreal Engine very accessible for everyone, including individuals with cognitive impairment or dyscalculia. Without any prior knowledge, it would be possible to design and set the environments, dialogues, characters for an immersive Serious Game with the help of a Browser-based Authoring Tool in conjunction with a pre prepped project. Also, a template scene with characters and story will be provided to showcase the individual functionalities. This tool can be used to showcase various scenarios with a high-end graphical fidelity. With this open source project concept, it will be accessible to anyone and it can also be modified and further extended by the community. This approach will ensure that any institute or individuals with a tight budget will have access to develop a product on par with the latest technological trends.

Veröffentlichung

Hossain, I., Weist, L., Voß-Nakkour, S. (2023). UEmbed: An Authoring Tool to Make Game Development Accessible for Users Without Knowledge of Coding. SMART ACCESSIBILITY 2023, The Eighth International Conference on Universal Accessibility in the Internet of Things and Smart Environments, Venice, Italy.

The Tension Field of Digital Teaching From the Perspective of Higher Education Teachers (2023)

Abstract

The recent COVID Pandemic forced higher education teachers to come into contact with digital teaching and both positive and negative experiences have been made. Now, it is time to reflect on the advantages and disadvantages that have arisen as a result of digital teaching and what benefits the independence of location and time as well as the possibilities of digitization have yielded for teachers and students. An exploratory study was conducted to analyze perceptions of and opinions on digital teaching as well as statements about future teaching. For this purpose, 13 semi-structured interviews with higher education teachers and deans of studies at a large German university were conducted and analyzed using inductive categorization. As a result, four positions could be identified that describe the different perspectives of higher education teachers on the possibilities of digital teaching and the value of face-to-face teaching. When assuming a certain degree of heterogeneity among students, this results in a tension field of advantages and disadvantages for students, depending on the chosen teaching formats and preferences of the teachers. In this article, reasons behind these four different perspectives are given as well as recommendations for the future design of postpandemic teaching.

Veröffentlichung

Tillmann, A., Voß-Nakkour, S., Eichhorn, M., & Kühn, F. (2023). The Tension Field of Digital Teaching From the Perspective of Higher Education Teachers. SMART ACCESSIBILITY 2023, The Eighth International Conference on Universal Accessibility in the Internet of Things and Smart Environments, Venice, Italy.

Access to Escape – an Immersive Game-Based Learning Experience for Accessibility Education in Virtual Reality (2023)

Abstract

The accessibility of digital systems determines the participation of a large number of people in everyday life. Therefore, it is important to teach this topic to future developers of the said systems. As accessibility can be hard to grasp due to one’s inability to experience the problematic barriers people with disabilities face, Virtual Reality (VR) comes into play. VR technology offers the opportunity to simulate situations encountered by persons with disabilities and enables the possibility of new experiences. To further analyze the suitability of a VR application to teach accessibility, we developed Access to Escape, an Immersive Game-Based Learning Experience for Accessibility Education in Virtual Reality. A first evaluation with 11 participants could show that the VR Escape Room helped to develop a different perspective through the simulated limitation of their senses and sensitize them to the issue of accessibility. The participants reported that they have discovered new connections concerning accessibility. Furthermore, the use of VR was perceived as very enjoyable, especially due to the increase of motivation and the simplification of the topic. Besides that, the results of the User Experience Questionnaire (UEQ) could show that the participants perceived the VR Escape Room as attractive, stimulating and novel. The evaluation demonstrates that a Game-Based Learning Experience in a virtual environment might lead to cognitive as well as affective learning outcomes. The use of the VR Escape Room in education has the potential to improve learning, especially to raise awareness of accessibility.

Veröffentlichung

Wiesemüller, P., Mateen, S., Voß-Nakkour, S. & Dengel, A. (2023). Access to Escape – an Immersive Game-Based Learning Experience for Accessibility Education in Virtual Reality. 9th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN). IEEE.

Poster: Digitale wissenschaftliche Publikationen barrierefrei erstellen – aber wie? Potential, Herausforderungen und Lösungen (2023)

Veröffentlichung

Brinkmeier, Gregor; Deitmer, Andreas; Grimminger, Sanja; u. a. (2023): Digitale wissenschaftliche Publikationen barrierefrei erstellen – aber wie? : Potential, Herausforderungen und Lösungen , in: Bamberg: Otto-Friedrich-Universität, S. 1, doi: 10.20378/irb-92354.

Digitale Barrierefreiheit in der Bildung weiter denken: innovative Impulse aus Praxis, Technik und Didaktik (2023)

Abstract

Der Sammelband “Digitale Barrierefreiheit in der Bildung weiter denken: Innovative Impulse aus Praxis, Technik und Didaktik”, der von #DigiBar, dem “Netzwerk digitale Barrierefreiheit an hessischen Hochschulen”, herausgegeben wird, geht der Frage nach, welchen Status Quo, welche Herausforderungen sowie praktischen und theoretischen Lösungsansätze das Thema digitale Barrierefreiheit in der Bildung aufzeigt. Die Beiträge des vorliegenden Sammelbandes tragen diesem Forschungsdesiderat Rechnung. Die von “studiumdigitale” (Goethe-Universität Frankfurt) in Kooperation mit BliZ, dem Zentrum für blinde und sehbehinderte Studierende (THM – Technischen Hochschule Mittelhessen) herausgegebene Veröffentlichung richtet sich an Lehrende, Hochschulangehörige, Entscheidungsträger*innen, Webadmins, Tutor*innen, soziale Träger*innen und Interessierte. Die Beiträge beleuchten das Titelthema in all seinen Facetten: Von Modellprojekten über Fallstudien und technische Lösungsszenarien bis hin zur Vermittlung praktischer Informationen und zu Szenarien der Barrierefreiheit im multimedialen Raum sind hier Grundlagenforschung, Best-Practice-Beispiele und technische Lösungen in einem Band vereint. Selbstverständlich ist die digitale Veröffentlichung in barrierefreier Form, um ein Vorbild für weitere derartige Veröffentlichungen zu sein. Helfen auch Sie mit, Barrieren in der Bildungswelt abzubauen und Teilhabe zu ermöglichen.

Veröffentlichung

Voß-Nakkour, S., Rustemeier, L., Möhring, M.M., Deitmer, A., & Grimminger, S. (2023). Digitale Barrierefreiheit in der Bildung weiter denken: innovative Impulse aus Praxis, Technik und Didaktik. Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg

Creation and Future Development Process of a Serious Game: Raising Awareness of (Visual) Impairments (2021)

Abstract

Despite the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities and binding laws, digital accessibility is not yet a norm at universities. Therefore (digital) accessibility must be taken into account and be comprehensible to create a university accessible for everyone. Innovative learning methods such as using Serious Games seem suitable for this. A well-designed game narrative can engage and simultaneously lead to proactive thoughts for educators. Moreover, a Serious Game holds the potential to raise awareness among players of the problems students and staff with impairments face at university. The content of our Serious Game “Lola’s first semester” showcases initial possibilities for proactive action and raises an identity-creating reference with examples from their own university. For the conception and implementation, the design-based research approach was chosen. This paper presents the results of a first evaluation study of the Serious Game regarding the story, the integrated mini-games and the implementation. Furthermore, it shows how the game is suitable for the described purpose and how it was received. The importance of a well-paced narrative combined with modern visuals and freely available assets are also covered in this paper. Additionally, it is discussed how the next iteration of the development could reach a wider audience. Another goal will be an integration of other impairments, like hearing impairment and mental health issues.

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Mateen, S., & Hossain, I. (2021, October). Creation and Future Development Process of a Serious Game: Raising Awareness of (Visual) Impairments. In Joint International Conference on Serious Games (pp. 131-137). Springer, Cham.

Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“ (2021)

Abstract

Digitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Hossain, I., Weist, L. & Mateen, S., (2021). Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“. In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 133-144).

Digitale Lehr-Lern-Materialien als Beitrag zur Inklusion in Studium und Hochschule – Ein Fortbildungskonzept zur Erstellung digitaler barrierefreier Lernmaterialien (2021)

Abstract

Digitale Medien und Informationssysteme sind überall im Studienalltag vertreten, ob als PDF-Dateien, Präsentationen, Online-Videos sowie auch in Form einfacher Webseiten oder als Learning-Management-Systeme wie OLAT. Gerade für Studierende mit motorischen Beeinträchtigungen, einer Seh- oder Höreinschränkung können digitale Materialien eine enorme Erleichterung ihres Studiums darstellen – vorausgesetzt sie sind barrierefrei aufbereitet. Um dieses Ziel zu erreichen muss Barrierefreiheit auf mehreren Ebenen umgesetzt werden: Zum einen muss bei der Entwicklung der Systeme der Hochschule wie Webseiten, Arbeitsumgebungen, Lernplattformen die Barrierefreiheit mitgedacht werden, zum anderen sind auch die Lehrenden selbst in der Pflicht ihre Lehr-Lernmaterialien entsprechend zu erstellen. Bei Lehrenden fehlt jedoch oftmals das Wissen zur richtigen Aufbereitung. Dabei genügen meist schon das Bewusstsein um die Problematik und wenige Handgriffe, um digitale Lernumgebungen zumindest „barrierearm“ zu gestalten und somit „Inklusion“ in digitalen Medien praktisch umzusetzen. Seit 2016 gibt es im Rahmen der Workshopreihe von studiumdigitale an der Goethe-Universität Frankfurt ein hochschuldidaktisches Fortbildungsangebot, in dem Lehrende die barrierefreie Aufarbeitung digitaler Lehr-Lernmaterialien erlernen können. In dem als Blended-Learning-Angebot konzipierten Workshop lernen Hochschullehrende, digitale Barrieren im Lehr- und Studienalltag zu erkennen und erstellen in praktischen Übungen barrierefreie Lernmaterialien wie Skripte, Videos und Visualisierungen. Der Beitrag beschreibt die Konzeption des Fortbildungsangebots sowie die Erfahrungen bei dessen Durchführung, stellt Evaluationsergebnisse vor und gibt einen Ausblick auf die Übertragbarkeit der gewonnenen Erkenntnisse für ähnliche Projekte der Goethe-Universität und anderer Hochschulen.

Keywords: Inklusion; Barrierefreiheit; digitale Medien; Barriere; Workshop; Beratung

Veröffentlichung

Grimminger, S., Voß-Nakkour, S., Eichhorn, M., & Rustemeier, L. (2021). Digitale Lehr-Lern-Materialien als Beitrag zur Inklusion in Studium und Hochschule – Ein Fortbildungskonzept zur Erstellung digitaler barrierefreier Lernmaterialien. In Inklusion, Diversität und Heterogenität (pp. 309-326). Springer VS, Wiesbaden.

Eine Studie zur Qualitätsbeurteilung von automatisierten Testwerkzeugen zur Prüfung auf Barrierefreiheit (2020)

Abstract

Damit digitale Bildungsangebote von allen Menschen mit und ohne Beeinträchtigungen gleichermaßen benutzbar sind, müssen diese barrierefrei vorliegen. Sollte dies nicht der Fall sein, können Nutzer*innen, die z.B. ein Bildschirmlesegerät verwenden, nicht auf alle Inhalte zugreifen. Bei einer barrierefreien Aufbereitung helfen automatische Testwerkzeuge, welche Auskunft über vorliegende Barrieren geben. Diese Studie geht der Frage nach, wie die Qualität dieser Tools in Bezug auf Webseiten zu bewerten ist. Dazu werden sieben verschiedene Testwerkzeuge auf Webseiten mit unterschiedlicher Konformität der Web Content Accessiblity Guidelines (WCAG) ausgeführt. Die resultierenden Ergebnisse werden in ihrer Vollständigkeit, Korrektheit und Spezifität untersucht und beschrieben. Ziel der Studie ist es, Entwickler*innen und WebRedakteur*innen verlässliche Testwerkzeuge zu empfehlen, die sie in der Erstellung digitaler barrierefreier Inhalte zielführend verwenden können. Die Ergebnisse der Evaluation zeigen, welche Barrieren zuverlässig aufgedeckt werden und wieso eine vollständig automatische Überprüfung nach dem jetzigen Stand der Tools nicht ausreichend ist.

Veröffentlichung

Mateen, S., Voß-Nakkour, S. & Rustemeier, L., (2020). Studie zur Qualitätsbeurteilung von automatisierten Testwerkzeugen zur Prüfung auf Barrierefreiheit. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 157-168).

LernBar 4.6: Barrierearme, für Learning Analytics optimierte Web Based Trainings (2020)

Abstract

Das Autor*innensystem LernBar dient der Erstellung von interaktiven Lernmodulen mit methodisch-didaktischer als auch technischer Unterstützung. Es wird von studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung der Goethe-Universität, entwickelt und besteht aus den LernBarKomponenten: Studio (Kurserstellung als Desktopanwendung), Player (Wiedergabe der Lernmodule im Browser) und Portal (Webportal zur Distribution). Durch die Möglichkeit, didaktische Strukturen mit vorgegebener Gestaltung und Navigation einfach umzusetzen, hat sie sich an (Hoch-)Schulen, öffentlichen Trägern und Unternehmen zur Erstellung von Web Based Trainings etabliert. Die LernBar ist ebenso Grundlage für Forschungsprojekte (z.B. [WE18]) und individuelle Entwicklungen (z.B. im Bereich Learning Analytics, adaptives Testen, UX-Design). Im letzten Jahr gab es im agilen Softwareentwicklungsprozess zwei Schwerpunkte, die beforscht und umgesetzt wurden: Eine Erhöhung der Barrierefreiheit der Lernmodule und die Verbesserung der Erfassung sowie Auswertung von Nutzungsdaten der Lernmodule.

Veröffentlichung

Voß-Nakkour, S., Sacher, P., Weiß, D. & Gattinger, T., (2020). LernBar 4.6: Barrierearme, für Learning Analytics optimierte Web Based Trainings. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 383-384).

Nutzerzentrierter Ansatz zur Behebung von digitalen Barrieren (2020)

Abstract

Die Prüfung von Webseiten auf Barrierefreiheit erfolgt nach wie vor noch unzureichend. Das Fehlen von geeigneten Standardtestverfahren ist einer der Gründe, warum Barrierefreiheit im Web so schwierig zu erreichen ist. Dieser Beitrag beschreibt, welche technischen Lösungsansätze sich mittels eines nutzerorientierten Ansatzes erstellen lassen, die automatisch möglichst viele digitalen Barrieren in einer Web-Anwendung abbauen. Es wird ein Entwicklungsframework für barrierefreie User Interfaces vorgestellt, das iterativ erarbeitet wurde. Neben den gewonnenen Erkenntnissen und entwickelten Ideen für technische Lösungen wird auch auf die Methode selbst eingegangen. Das entwickelte Framework AUI wurde entworfen, um für Nutzer*innen einen „barriereärmeren“ Zugang zu digitalen Inhalten u.a. zu eLearning-Angebote zu ermöglichen. Mit einem funktionsübergreifenden Design liefert dieses Framework überschaubare Kernfunktionen, die u.a. von Menschen mit Behinderungen benötigt werden. Das AUI enthält spezifische Merkmale, die auf individuelle Bedürfnisse des Einzelnen abgestimmt werden können, um einer Person mit sensorischen, kognitiven oder körperlichen Behinderungen den Zugang zu einer Web-Anwendung zu ermöglichen.

Veröffentlichung

Giorgashvili, T. & Voß-Nakkour, S., (2020). Nutzerzentrierter Ansatz zur Behebung von digitalen Barrieren. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 169-180).

Poster: Innovationsforum Barrierefreiheit (2020)

Abstract

Das Innovationsforums Barrierefreiheit verfolgt einen Zugang zu barrierefreien, qualitätsgesicherten digitalen Lerninhalten für alle. Die einzelnen Arbeitspakte, die zum Erreichen dieses Ziels bearbeitet werden müssen sowie weitere allgemeine Informationen zum Projekt können sie im vorliegenden Poster finden.

Veröffentlichung

Poster: Innovationsforum Barrierefreiheit. Stand: Januar 2020.

Was benötigen Hochschulen, um digitale Barrierefreiheit als Teilhabemöglichkeit umzusetzen? (2019)

Abstract

Eine Teilhabe an Bildung und Wissenschaft schließt auch Menschen mit Beeinträchtigungen oder Behinderungen an Hochschulen ein. Es gibt umfassende rechtliche Vorgaben und Empfehlungen, doch leider noch keine einheitliche Barrierefreiheit an Hochschulen, insbesondere in den Bereichen Websysteme und deren Inhalte (Dokumente, Videos, Bilder, Navigationsmöglichkeiten). Dieses Positionspapier betrachtet zum einen die Vorgaben der BITV 2.0, WCAG 2.1 sowie der EU-Richtlinien von 2016 und richtet dahingehend zum anderen den Fokus auf Herausforderungen und Empfehlungen. Auch das diesjährige DeLFI-Motto ist passenderweise “Teilhabe an Bildung und Wissenschaft”. Dabei ergeben sich einige Grundfragen, die vor der Konzeption jedes (inklusiven) Bildungsangebots stehen: Welche Bedarfe und Herausforderungen werden bezüglich barrierefreier Dokumente, Webseiten und deren Inhalte an inklusive Hochschulen gerichtet? Was brauchen Lehrende und Studierende mit Beeinträchtigungen, um zu partizipieren? Hilft eine Einheitlichkeit an digitaler Infrastruktur, wie barrierefreie Systeme (z.B. Lernplattformen), eine inklusive Hochschule zu werden?

Veröffentlichung

Rustemeier, L., Grimminger, S. & Voß-Nakkour, S., (2019). Was benötigen Hochschulen, um digitale Barrierefreiheit als Teilhabemöglichkeit umzusetzen?. In: Pinkwart, N. & Konert, J. (Hrsg.), DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 27-32).

Zu einer aufbereiteten Übersicht geht es hier entlang: Poster zur Bedarfsanalyse