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am 01.10.2025 findet die 2. Game2Learn-Tagung der HessenHub-AG “Gamification und Serious Games” an der Hochschule RheinMain in Wiesbaden statt. Es erwartet Sie ein abwechslungsreiches Programm aus Keynote- und Praxisvorträgen, Workshops und natürlich wird es auch wieder einen Showroom geben, in dem Sie verschiedene gamifizierte Lehr-/Lernkonzepte und Serious Games aus der hessischen Hochschullandschaft direkt ausprobieren und sich mit den Entwickler:innen/Lehrenden dazu austauschen können.
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In Kürze finden Sie hier auch das Tagungsprogramm inkl. Anfahrtsplan zum Download.
Die Teilnahme ist kostenlos.

Tagungsprogramm
Empfang und Anmeldung
(Ab 9:00 Uhr, Foyer – Gebäude A)
Begrüßung
(9:30 – 09:45 Uhr, Audimax)
Keynote: Titel N.N.
Prof. Dr. Rolf Kreyer (Philipps-Universität Marburg)
(9:45 – 10:45 Uhr, Audimax)
Eine Beschreibung folgt in Kürze.
Pause
(10:45 – 11:00 Uhr)
Vortragsslot 1 (11:00 – 11:30 Uhr)
Vortrag 1.1 (Raum A 319)
Game of Theories: Spielbasierte Zugänge in theorie- und fallbasierten Veranstaltungen
Prof. Dr. Cornelia Füssenhäuser
und Diana Bruski (Hochschule RheinMain)
Der Beitrag thematisiert die Potenziale und Herausforderungen spiel-, fall- und dialogbasierter Lehr-Lern-Formate in der Hochschullehre. Am Beispiel des Planspiels „Game of Theories“ wird gezeigt, wie sich sozial(arbeits)wissenschaftliche Theorien mit Fragestellungen der beruflichen Praxis Sozialer Arbeit verknüpfen lassen. Studierende setzen sich dabei in einem reflexiven Lernraum aktiv mit praxisnahen Herausforderungen auseinander und entwickeln ein theoriegeleitetes Verständnis für berufliche Handlungssituationen. Das Spielkonzept ermöglicht ein selbstgesteuertes, dialogisches und situiertes Lernen und fördert den Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis.
Vortrag 1.2 (Raum A 320)
Wie spielt es sich im Hörsaal? – Ein Praxisbericht
Dr. Eszter Geberth (Hochschule Geisenheim University)
Wie man mit nur wenig analogen oder digitalen Hilfsmitteln spielerisch Interesse weckt und so erfolgreicher Unterrichtet. Aufbau, Durchführung und Auswertung von kleinen spielerischen Elementen in der Hochschullehre.
Vortrag 1.3 (Raum A 321)
Statistik in der Tiermedizin – Von tierischen Daten bis zu digitalen Rätseln
Prof. Dr. Kathrin Büttner (Justus-Liebig-Universität Gießen)
Der Vortrag stellt den Online Escape Room „Nur ein kleiner Gefallen“ vor, der in die Vorlesung „Statistik in der Tiermedizin“ integriert ist, um eine praktische Anwendung statistischer Methoden zu fördern. Studierende lösen sowohl fachliche Rätsel zur Datenanalyse und SAS-Programmierung als auch klassische Escape-Room-Aufgaben, um die Doktorarbeit eines Freundes zu retten. Dies kombiniert wissenschaftliches Lernen mit spielerischen Elementen, um die Statistikkenntnisse zu vertiefen.
Vortrag 1.4 (Raum A 420)
CyberQuest: Kreatives Lernen durch interaktive Kryptologie und angewandte Cybersicherheit
Prof. Dr. Thorsten Daubenfeld, Dr. Dietmar Zenker, Dominic Thiels (Hochschule Fresenius)
Im Vortrag wird das Projekt CyberQuest vorgestellt, das zwei interaktive, spielbasierte Lehrformate für den Studiengang Analytische und Digitale Forensik an der Hochschule Fresenius vereint: einen virtuellen Escape Room zum Thema Kryptologie und eine digitale Capture-the-Flag-Competition im Bereich Ethical Hacking. Beide Formate ermöglichen Studierenden, theoretische Inhalte praxisnah und aktivierend zu erarbeiten. Der Beitrag gibt Einblicke in die Konzeption, Umsetzung und didaktischen Potenziale dieser gamifizierten Lehransätze.
Pause zum Raumwechsel
(11:30 – 11:40 Uhr)
Vortragsslot 2 (11:00 – 11:30 Uhr)
Vortrag 2.1 (Raum A 319)
Planspiel Projektopia
Prof. Dr.- Ing. Thomas Muschkullus (Hochschule Geisenheim University)
Das Planspiel Projektopia vermittelt Studierenden auf spielerische Weise Grundlagen des Projektmanagements und Techniken der Teamarbeit. Angelehnt an den Belbin-Test und Theorien zur Persönlichkeitsstruktur nehmen die Teilnehmenden verschiedene Rollen ein, eingebettet in eine fantasievolle Rahmengeschichte. Über ein Semester hinweg bearbeiten sie gemeinsam Aufgaben, lernen projektbezogene Methoden und trainieren gleichzeitig soziale Kompetenzen wie Rücksichtnahme und Stresstoleranz. Durch die Kombination aus Spiel, Narration und Theorie entsteht ein motivierendes und nachhaltiges Lernerlebnis. Im Rahmen des Vortrags werden die Konzeption des Planspiels, Praxiserfahrungen sowie Rückmeldungen der Studierenden vorgestellt.
Vortrag 2.2 (Raum A 320)
Gamification meets Blended Learning: Das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden
Dr. Katja Politt (Universität Bielefeld)
Blended Learning gilt in den Geisteswissenschaften oft als wenig innovativ, vor allem wenn es an der Vorbereitung der Studierenden scheitert. Der Vortrag stellt ein sprachwissenschaftliches Fallbeispiel vor, das die Vorbereitungsphase mithilfe von Storytelling und Gamification in einem ILIAS-Kurs neu gestaltet. Die Studierenden durchlaufen narrativ verknüpfte Kapitel, treffen Entscheidungen und erarbeiten dabei alle relevanten Inhalte. Erste Erfahrungen zeigen, dass dieses Setting die Motivation zur Vorbereitung deutlich erhöht. Der Beitrag wirft zugleich die Frage auf, wie mit der neuen Situation umzugehen ist, wenn plötzlich alle Studierenden gut vorbereitet in die Präsenzsitzungen kommen.
Vortrag 2.3 (Raum A 321)
N.N.
Vortrag 2.4 (Raum A 420)
(Simulation Lab: Immersionskino in den Sozialwissenschaften)
Prof. Dr. Kathrin Witek (Hochschule RheinMain)
Der Vortrag stellt das Simulation Lab des Fachbereichs Sozialwesen vor, in dem Studierende mithilfe eines Immersionskinos reale Situationen der Sozialen Arbeit nachspielen. So können sie in einer geschützten, virtuellen Lernumgebung Kommunikations- und Handlungskompetenzen trainieren. Der Beitrag gibt Einblicke in die didaktischen Konzepte, die bisherigen Erfahrungen sowie Perspektiven für den Einsatz immersiver Lehrformate in der Hochschullehre.
Mittagspause
(12:15 – 13:30 Uhr)
Workshops (13:30 – 15:00 Uhr)
Workshop 1 (Raum A 319)
GameTULearn – 3D-Lernspiele ohne Programmierkenntnisse erstellen
Florian Horn (TU Darmstadt)
In diesem Workshop lernen die Teilnehmenden das KI-gestützte Authoring-Tool GameTULearn kennen, mit dem sich ohne Programmierkenntnisse interaktive 3D-Lernspiele erstellen lassen. Gemeinsam werden die zentralen Funktionen erkundet, erste Spielideen entwickelt und Einsatzmöglichkeiten für kreative, digitale Lernszenarien in der Bildungsarbeit diskutiert.
Workshop 2 (Raum A 320)
Spielend in die (Un)Sicherheit? Serious Games als Lernraum für den reflexiven Umgang mit Dilemmata der Nachhaltigkeit
Dr. Sophie Berg und Dr. Hendrik Wolter (Universität Oldenburg)
Wie können Serious Games genutzt werden, um Studierende für die komplexen Spannungsfelder der Nachhaltigkeit zu sensibilisieren und transformative Lernprozesse anzustoßen? Der Workshop stellt ein erprobtes didaktisches Konzept aus dem Forschungsprojekt IMPULSE vor und zeigt, wie Spiele ausgewählt, eingesetzt und reflektiert werden können, um Kompetenzen wie kritisches Denken, Ambiguitätstoleranz und kollektive Entscheidungsfindung zu fördern. Teilnehmende diskutieren, wie solche Reflexionsräume in die eigene Lehre integriert und Herausforderungen dabei adressiert werden können.
Workshop 3 (Raum A 321)
Hörsaalspiele mit minimaler Vorbereitung meistern
Dr. Eszter Geberth (Hochschule Geisenheim University)
In diesem Workshop geht um das Ausprobieren von kleinen Impulsen und spielerischen Elementen für die Hochschullehre. Teilnehmer können an vorgefertigten und eigenen Beispielen Erfahrungen mit Hörsaalspielen sammeln.
Workshop 4 (Raum A 420)
In 360° spielend lernen – Praxisnahe Einblicke in immersive Gamification
Felix Hoch (TU Darmstadt)
Der Workshop bietet einen praxisnahen Einblick in die Verbindung von 360°-Technologien und Gamification in der Lehre. Anhand konkreter Projekte aus über drei Jahren Erfahrung lernen die Teilnehmenden, wie immersive Lernräume konzipiert, technisch umgesetzt und didaktisch sinnvoll gestaltet werden können. Im Mittelpunkt stehen Erfahrungsberichte, Methoden, Tools und Gelingensbedingungen für motivierende und interaktive 360°-Szenarien. Der Workshop richtet sich an alle, die immersive Lernwelten praktisch entwickeln möchten.
Workshop 5 (Raum N.N.)
“Umfeld” – Ein Serious Game zur Prävention von Partnerschaftsgewalt
Prof. Dr. Regina-Maria Dackweiler und Mascha Holly (Hochschule RheinMain)
Im Rahmen des Workshops möchten wir das Serious Game „Umfeld“ vor- und zur Diskussion stellen. Dieses wurde im Rahmen des BMBF geförderten interdisziplinären Forschungsprojekts „Aufs Spiel setzen – neue Wege der Hilfe und Prävention bei Gewalt in der Paarbeziehung im ländlichen Raum – AusWege“ (www.auswege.online) entwickelt, erprobt und evaluiert.
Das fünf Spielszenen sowie einen Pro- und einen Epilog umfassende Serious Game richtet sich an Erwachsene insbesondere in ländlichen Regionen und möchte für die Bedeutung des Umfelds von Betroffenen und der Gemeinschaft als Ganzer im Umgang mit Gewalt in der Paarbeziehung sensi-bilisieren. Es eröffnet einen kreativen und niedrigschwelligen Zugang zu einem anhaltend tabuisierten Thema und lädt zur Selbstreflexion über eigenes (Nicht-)Handeln ein. Zugleich soll das als Comic gestaltete Spiel verdeutlichen, dass Partnerschaftsgewalt keine Privatangelegenheit ist, sondern eine Menschenrechtsverletzung und möchte Informationen über das psychosoziale Hilfe- und Un-terstützungssystem für Gewaltbetroffene und Gewaltausübende vermitteln.
Im Anschluss an einen interaktiven Einstieg in die Thematik der Partnerschaftsgewalt werden wir Szenen des Spiels gemeinsam erproben, so dass Teilnehmende eigene Eindrücke zu Inhalten, ästhetischer Gestaltung und Spielmechanik sammeln können. Im Anschluss hieran soll ein Austausch über die gemachten Spielerfahrungen ermöglicht und Einschätzungen geteilt werden, ob die mit dem Spiel verbundenen Ziele erreicht werden können.
Kaffeepause
(15:00 – 15:15 Uhr)
Showroom (15:00 – 16:45 Uhr)
In unserem Showroom können Sie folgende Projekte live ausprobieren und sich mit den Entwickler*innen austauschen:
- Access to Escape – Ein immersiver VR-Escape Room zur Sensibilisierung für Accessibility (Paula Wiesemüller und Saba Mateen, Goethe-Universität Frankfurt)
- Dagmar’s Digital Day und Merchants of Istanbul (LevelUp-Projekt, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- EduScope: Spielräume von Studis gemacht, für die Zukunft gedacht (Svenja Geißler, Karlsruher Institut für Technologie)
- Escape the Assessment: Escape Games & mehr (Sabine Römer, Ruhr-Universität Bochum)
- HoloDeck: Molekulare Hologramme in der Lehre (VR, AR) (Dr. Michael Weber, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- Inside 360° (Felix Hoch, TU Darmstadt)
- Per Anhalter durch das Immunsystem (Dr. Christian Zimmermann, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- Statistik in der Tiermedizin – Von tierischen Daten bis zu digitalen Rätseln (Dr. Kathrin Büttner, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- Stimme und Präsenz virtuell realistisch erlebbar machen (VR) (Dr. Ulrike Nespital, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- StudyCraft: ein Brettspiel zur Planung und Durchführung wissenschaftlicher Studien (Dr. Christian Zimmermann, Justus-Liebig-Universität Gießen)
- Titel N. N. (Prof. Dr. Ingo Neuppert, Hochschule RheinMain)