Begrifflichkeiten und wissenschaftlicher Hintergrund von Gamification bis Serious Games

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Das Verbundsprojekt der hessischen Hochschulen „HessenHub“ definiert Gamification als eine Anreicherung von Lehr- und Lernszenarien mit Elementen aus dem Gamingbereich. Diese können sowohl analogen wie auch digitalen Spielen entnommen sein und in die analoge wie digitale Lehre integriert werden. Gamification ist demnach kein eigenständiges und vollständiges Spiel, sondern das Loslösen von spielspezifischen Elementen aus dem Spiel und deren Einfügen in einen spielfremden Kontext.

Die Game-Elemente sind in vielfältiger Form vorhanden. Zu den bekanntesten gehören sicherlich Wettkampfmodelle mit Punkten, Ranglisten und das Verleihen sogenannter Badgets für erfolgreich absolvierte Leistungen. Weniger bekannte Mechaniken sind personalisierten Avatare, Storytelling und ein Zufallsgenerator.

Ziel von Gamification ist es den Grad von Motivation und Beteiligung der Studierenden aufrecht zu erhalten und im Idealfall zu steigern. Durch sinnvoll eingesetztes Gamification kann darüber hinaus die Involviertheit der Studierenden in ihre Lernprozesse und die Thematiken erhöht und eine Bindung daran erzeugt werden.

Der Einsatz von Gamification eignet sich besonders gut im Bereich des anwendungsorientiertem und vertiefenden Lernens, wie beispielsweise dem (er)forschenden Lernen oder dem problembasierten Lernen. Darüber hinaus kann es gut zum Aneignen und Trainieren von fächerübergreifender Kompetenzen, der allgemeinen Studierfähigkeit sowie dem Erlernen von wissenschaftlichen oder beruflichen Fähigkeiten eingesetzt werden.

Die Anreicherung der Lehre mit einigen Gamification-Elementen verursacht alleinstehend noch keinen positiven Effekt, da das Entfernen des Elementes aus dem eigentlichen Spielkonzept die dort vorhandene Wechselwirkung mit der zugrunde liegenden Spielmechanik und -dynamik auflöst und sich das Potential im einzelnen Element dadurch gegebenenfalls nicht mehr entfalten kann. Gamification ist demnach nicht mehr spielen, sondern sollte als eine nutzenorientierte Design-Strategie für die Lehre eingesetzt werden, welche aus der Planung von Lernzielen und der daraus resultierenden gewünschten studentischen Aktivität abgeleitet wird. Grundlage hierfür ist nicht (nur) das Einführen von Badgets und Ranglisten „sondern erfordert eine offene und studierendenzentrierte Lehr- und Lernkultur“ (Fischer et al).

Gamification ist nicht mit Gamebased Learning und Serious Games gleichzusetzen und bildet die niedrigste Stufe im Bereich des spielbasierten Lernen.
Zu dem Begriff Serious Games lassen sich in der Literatur unterschiedliche Definitionen finden, so z.B. Serious Games als „Spiele mit einem Lernhintergrund, bei denen spieltypische Elemente eingesetzt werden“ (Eckardt 2017: 139); „Spiele, deren Intention einen realen Zweck verfolgt und die somit oftmals ernsthafte Inhalte implizieren“ (Mitgutsch 2015: 23f); oder „ein Oberbegriff für alle nicht primär der Unterhaltung dienenden Einsatzszenarien von Spielen“ (Wagner 2011: 298). So lassen sich Serious Games als Spiele bzw. spielbasierte Ansätze zu verstehen, die ein Lernziel wie z.B. die Wissensvermittlung, die Änderung der Verhaltensweise, der Kompetenzerwerb bzw. Kompetenzzuwachs verfolgen.

Der Begriff Serious Games wurde noch in den 70er Jahren von Abt verwendet, um dominierende Rolle der Ernsthaftigkeit dieser Art der Spiele zu betonen. Einen neuen Schwung erlebte dieser Begriff im Jahr 2002 in den USA mit dem Start von Serious Games Initiative von Rejeski und Sawyer. Ursprünglich wurden Serious Games zum Training in bestimmten Bereichen wie z.B. bei der Ausbildung in den kaufmännischen Berufen eingesetzt.  Mit der Entwicklung von Technologien hat die Anwendung auf verschiedene Gruppen und Einsatzfelder verbreitet. Serious Games können unterschiedlich klassifiziert werden, z.B. das Modell von Sawayer, die Klassifikation von Kickmeier-Rust oder das Paderborner Zwei-Stufen-Modell von Müller-Lietzkow und Jacobs. Die Spiele im Bildungsbereich werden oft als Educational Games bezeichnet.

Serious Games finden heutzutage eine aktive Verwendung auch im Hochschulbereich. Die Vielfalt der Angebote breitet sich von einem digitalen Escape-Room über Simulationen zu den interaktiven Filmen, wo man in einer sicheren virtuellen Umgebung eigene Kenntnisse und Kompetenzen überprüfen und verbessern kann. Die Beispiele der umgesetzten Projekte aus unterschiedlichen Fachbereichen lassen sich im Methodenbox finden.

Mit einem Serious Game können bekannte Inhalte auf eine neue Art und Weise vorgestellt werden, um die Motivation der Studierenden zu erhören sowie das Fachwissen interaktiv zu vermitteln. Die Produktion von solchem Angebot kann sowohl von den einzelnen Personen als auch von größeren Teams umgesetzt werden. Wie man ernsthafte Inhalte in eine spielerische Umgebung einbinden kann, lässt sich bei der „immersiven Didaktik“ von Bopp finden. Zu betonen wäre auch die Studierende Möglichkeit in den Entwicklungsprozess zu involvieren, damit nicht nur das Fachwissen vertieft werden kann, sondern auch die soziale Kompetenz über die konstruktiv-kollaborative Teilnahme gefördert wird.

Serious Games können in der Lehrveranstaltung unterschiedlich integriert werden, z.B. als ein Anreicherungsangebot und eine Grundlage für die vertiefte inhaltliche Diskussion in der Präsenzphase. Ein Serious Games kann von den Studierenden unterschiedlich wahrgenommen werden: neue Darstellungsform kann einerseits das Interesse und Neugier wecken, andererseits als unterhaltsam und leicht wirken. Das hängt oft mit dem Vorwissen, Spielerfahrungen, Motivation der Studierenden zusammen. Damit das Angebot möglichst effektiv genutzt wird, sollte die methodisch-didaktische Einbettung berücksichtigt werden. So ist beim Einsatz von Serious Games nicht nur die Durchführungs- sondern vor allem die Auswertungsphase von großer Bedeutung. In der Debriefing-Phase findet oft der meiste Kompetenzzuwachs und wird der Wissenstransfer ermöglicht. In der anschließenden Diskussion können z.B. Spieler zusätzliches Wissen mitbringen, das in einem Spiel nicht abgebildet werden kann.

Serious Games bieten eine Möglichkeit, bekannte Inhalte aus einer neuen Perspektive darzustellen und dadurch neue Erkenntnisse zu gewinnen.