Studentische E-Learning Experten – Unterstützungsprogramm zur Umsetzung Digitaler Lehre an der TU Darmstadt – Phase II

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Dieses Teilprojekt der TU Darmstadt ist ein Förderprogramm mit der Zielsetzung, Lehrende bei der Umsetzung Digitaler Lehre zu unterstützen, indem dafür benötigte studentische Hilfskräfte finanziert und von der E-Learning Arbeitsgruppe qualifiziert werden.

Geförderte Lehrveranstaltungen/ Projekte

Von den 43 eingereichten Anträgen können im Zeitraum 01.04.2021 – 31.03.2022 die folgenden 20 Projekte aus acht Fachbereichen gefördert werden:

Vorhaben: Studierende betreiben in Kleingruppen eine digitale ‚Feldforschung‘, indem sie an ausgewählten Erinnerungsorten des Mittelalters den Umgang mit und die Präsentation von Geschichte im Raum Darmstadt (Rhein-Main-Neckar) ansehen, untersuchen, kritisch aufbereiten und in digitalen Formen präsentieren. Dabei nehmen sie Bezug zu lokalen Museen und Tourismuskonzepten und generieren dadurch praktische Erfahrung im Bereich der Public History.

Vorhaben: Durch selbstständige Recherche zu selbst gewählten Objekten aus dem Bereich der digitalen Speichermedien sollen die Studierenden ein Konzept für eine virtuelle Präsentation entwickeln, die diese Objekte historisch verortet und kontextualisiert. Die studentische Hilfskraft unterstützt die Übung und bereitet die von den Studierenden erarbeiteten Inhalte für eine Ausstellungspräsentation auf, die später auf den Seiten des Museums für Kommunikation Frankfurt gezeigt werden soll.

Vorhaben: Der Einsatz von Technologie nimmt in geisteswissenschaftlichen Studiengängen der TU Darmstadt einen festen Platz ein. Studierende der Digital Humanities-Studiengänge (BA Digital Philology, MA Linguistic and Literary Computing) lernen im Rahmen des Studiums den Umgang mit digitalen linguistischen Werkzeugen sowie das Programmieren anhand der Programmiersprache Python, die in den sprach- und textanalytisch arbeitenden Fächern den Aufbau komplexerer Datenanalyse-Workflows ermöglicht. Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines fachlich und didaktisch gut strukturierten e-Learning-Angebots für Studierende der digitalen Geisteswissenschaften anhand eines aktivierenden Programms aus fachrelevanten Materialien und Übungen auf der Grundlage fachlicher Inhalte.

Vorhaben: Für die Vorlesungen am Arbeitsbereich Technikdidaktik werden begleitende „Web Based Trainings“ produziert, welche die Studierenden bei der Prüfungsvorbereitung unterstützen. Die sinnvolle Verschränkung von E-Lerning Elementen mit traditioneller Präsenzlehre und die damit einhergehende Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen sollen den Lernerfolg der Studierenden optimieren.

Vorhaben: Die Studierenden erarbeiten in digital vernetzten Kleingruppen Konzepte für Augmented Reality (AR) Anwendungen, wobei sie ihre Seminarvorträge selbst aufzeichnen und als h5p-Videos mit integrierter bepunkteter Wissensabfrage zur asynchronen Bearbeitung zur Verfügung stellen. In synchronen Übungseinheiten werden die Inhalte aus der Vorlesung und den Seminarvorträgen auf die Konzeptentwicklung angewandt. Die Gruppen erhalten von ihren KommilitonInnen Punkte für ihr Seminarvortragsvideo und ihren Konzeptentwurf, sowie wöchentlich die durchschnittliche Punktzahl der Gruppenmitglieder im aktuellen Seminarvideo. Auf Basis dieser Punkte werden Notenboni vergeben.

Vorhaben: Es handelt sich um ein wöchenlichtes Online Quiz in Moodle, um den Fokus stärker auf interaktives und gemeinsames Lernen zu bringen. Mithilfe des Quiz wird für alle Studierenden ein Anreiz geschaffen, sich in der ganzen Gruppe aktiver in die Vorlesung zu integrieren. Ziel des Quiz ist es, mathematische Begriffe und Themen aus der Vorlesung Analysis II und den Übungen aufzugreifen und so die gemeinsamen Aktivitäten der Studierenden zu stärken, ihr Wissen zu festigen und einen Ansporn zu schaffen, sich im wöchentlichen spielerischen Wettkampf zu messen und auf dem Siegerpodest zu landen.

Vorhaben: Das Projekt entwickelt ein Framework für progressionsbasierte, plattformunabhängige Spiele für die Lehre in diskreter Mathematik.

Vorhaben: Ein Online-Tutorial zum visuellen Storytelling mit einem Hybrid aus analoger Paper-Cut-Out-Technik und digitaler Sachcomic-Gestaltung wird für den Einsatz – Flipped Classroom – in der Lehrer*innenbildung im Fach Chemie gestaltet und optimiert.

Vorhaben: Lehramtsstudieren konzipieren und entwickeln interaktive online live-Lehrveranstaltung für SuS zum Thema Nachhaltigkeit. Die Lehrveranstaltungen sollen dann mit einzelnen Schulklassen live durchführt und reflektiert werden.

Vorhaben: Unter www.digitib.de haben wir eine blended-learning Plattform für digitale Tierbestimmungskurse entwickelt. Diese soll durch das Vorhaben im Bereich der Insekten durch möglichst viele 3D-Modelle ergänzt werden, die wir mittels des Darmstädter Insektenscanners DISC3D erstellen werden.

Vorhaben: Die Digitalisierung schreitet in den Schulen voran. In der Fachdidaktik Biologie möchten wir das klassische Experimentieren mit dem Einsatz von iPads durch digitale Messmethoden und virtuelle Labs ergänzen und so bewährte Konzepte erweitern und durch neue digitale Möglichkeiten ergänzen und weiterentwickeln.

Vorhaben:Entwicklung einer Lernplattform unter Verwendung von Fallbeispielen aus dem Bereich der nachhaltigen Stadtentwicklung anhand derer Studierende den Einsatz unterschiedlicher Forschungsmethoden der empirischen Analyse eigenständig erproben können.

Vorhaben: Das Ziel des geplanten Vorhabens ist die Entwicklung von Imagefilmen zu Berufsbildern im Bereich „Werkstoffe im Bauwesen“. Diese Kurzvideos sollen Studierenden ihre vielseitigen beruflichen Möglichkeiten nach dem Studium vorstellen und sie bei der Wahl der Vertiefungsrichtung unterstützen.

Vorhaben: Erstellung und Einführung von Quizfragen, Serious Games und Umfragetools in Vorlesungen und Übungen der Geotechnik. Sowohl in digitalen Formaten aber auch zur Unterstützung der Präsenzlehre mit dem Ziel, die Studierenden noch stärker zur aktiven Teilnahme an Vorlesungen und Übungen zu animieren und zu stimulieren.

Vorhaben: Im Rahmen des 12-monatigen Projektes sollen innovative Mittel und Wege eruiert und bewertet werden, um die sehr erfolgreiche Lehrveranstaltung Freihandzeichnen zu digitalisieren und das damit verbundene musische Lehrkonzept erstmalig virtuell, d.h. unabhängig von Ort und Zeit, global anbieten zu können.

Vorhaben: Im Projekt soll auf Basis von Mozilla Hubs o.ä. ein dreidimensionaler Multi-User VR entworfen und für Lehrveranstaltungen mit einer maximalen Gruppengröße von 25 Teilnehmern genutzt werden.

Vorhaben: Ermittlung der Möglichkeiten zusätzlicher, die Lehre unterstützender, digitaler Angebote zur Ergänzung der Entwurfsbetreuung. Optimierung der digitalen Lehre

Vorhaben:Es wird erprobt, wie von Studierenden gemeinsam digital und dreidimensional entworfene Gebäude ohne Medienbruch über gemeinsame virtuelle Echtzeit-Touren digital und dezentral präsentiert werden können.

Vorhaben: Ziel des hier beantragten E-Learning-Vorhabens ist die Erweiterung der TdF-Vorlesungsunterlagen um eine Augmented Reality Umgebung (AR-Umgebung) mit dem Namen „TdF goes AR“. Mit Hilfe mobiler Endgeräte (Smartphone, Tablet-PC mit Android oder iOS) können Studierende über spezielle Markierungen im gedruckten Skript zusätzlich von digitalen Lehrinhalten profitieren, wodurch eine motivierende und intensive Auseinandersetzung mit den praxisorientierten Lehrinhalten gefördert wird.

Vorhaben: Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Simulationsumgebung, mit der ein besseres Verständnis mathematischer Koordinatentransformationen in der Robotik vermittelt werden soll. Weiterhin soll ergänzend ein Tangram Legespiel in der Simulation vorbereitet werden, welches mit Hilfe eines Roboters zu lösen ist. Dadurch sollen Studenten mit den Grundlagen der Roboterprogrammierung und -bewegung vertraut gemacht werden.

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