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Den Übersichten auf dieser Seite liegen die Theorien und Cluster von Karl Kapp und Yu-kai Chou zugrunde. Die verschiedenen, von den Autoren identifizierten Gamification-Elemente, wurden mit Hinblick auf die Hochschullehre neu geclustert und mit einer kleinen Beschreibung und einem Minibeispiel versehen. Einige Elemente wurden aufgrund ihrer geringen Umsetzbarkeit im Hochschulkontext ausgelassen.
Bitte beachten Sie, dass…
- die Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt
- sich nicht jedes Element in jeder Fachrichtung oder in jedem Learning-Management-System (gleich gut) einsetzen lässt
- nicht jedes Element auf eine technische Umsetzung abzielt
- ein Element in mehreren Kategorien erscheinen kann, wenn es das Potential hat, in verschiedene Richtungen zu wirken
Gamification-Elemente müssen aufeinander abgestimmt, (audio-)visuell angereichert und in ein didaktisches Konzept eingebettet werden, um eine Wirkung zu erzielen. Es empfiehlt sich, Gamification-Elemente aus den verschiedenen Kategorien zu kombinieren. Eine Garantie, dass die Lernenden, wie in einem guten Spiel, in einen Flow geraten und wiederholt und motiviert lernen, gibt es nicht, aber auch ohne diesen Zustand unterstützen die Gamification-Elemente gute Hochschullehre.
Quellen:
Yu-kai Chou. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design
Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Elemente aus den Kategorien Ästhetik, Feedback & Belohnung, Storytelling, Team & Soziales und Ziele & Regeln
Bedienungshinweis:
Wenn Sie sich nur eine einzelne Kategorie ansehen möchten, können Sie dies über das Suchfeld rechts über der Tabelle erreichen. Geben Sie dort einfach eine Kategorie, z. B. “Storytelling” ein und Sie erhalten alle Einträge aus dieser Kategorie, sowie jene aus anderen Kategorien, die ebenfalls den Begriff enthalten.
Kategorie | Bezeichnung | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Ästhetik | Avatar | Das Bild eines Characters. Kann sowohl ein Mensch, als auch ein Tier oder Roboter sein, passend zum Storytelling. |
Ästhetik | grafische Fortschrittsanzeige | Optische Rückmeldung zum aktuellen Stand der Bearbeitung |
Ästhetik | Direktes Feedback / Instant Feedback | sofortiges Feedback nach einer Aktion des Lernenden |
Ästhetik | Try again | Visuelle oder bildliche Rückmeldung, die Lernende angezeigt bekommen, wenn sie scheitern. Idealerweise ist eine Motication für einen erneuten Versuch enthalten. |
Ästhetik | Anpassung | Für Avatare, Umgebung, usw.. |
Ästhetik | Visuelles Storytelling | Zieht die Aufmerksamkeit der Spielenden an und erklärt gleichzeitig, was passiert. |
Ästhetik | Erkundung | Die Möglichkeit, unbekannte Gebiete zu erkunden. |
Ästhetik | Countdown | Visuelle Anzeige, die Lernenden zeigt, wie die Zeit bis zu einem Ereignis herunterzählt. |
Ästhetik | Farben | Setzt Akzente, führen das Auge |
Ästhetik | Bilder | Passend zu Thema und Storytelling für Akzente und visuelles Verständnis |
Ästhetik | Audio | Inhalte als Ton wiedergeben |
Feedback & Belohnung | Gegenstände sammeln | Etwas, das Lernende für festgelegte Ereignisse erhalten. Die Gegenstände bewirken etwas, z.B. wenn mehrere zusammenkommen, oder können gegen einen hochwertigeren Gegenstand eingetauscht werden |
Feedback & Belohnung | Belohnung/ Geschenke (allgemein) | Werden nach einem festgelegten Ereignis ausgegeben |
Feedback & Belohnung | VRS Belohnung | VRS = Variable-Ratio Schedule Nach dem Zufallsprinzip wird festgelegt, wie oft etwas durchgeführt werden muss, um eine Belohnung zu erhalten. So kann es beim ersten Bewältigen nach einem Versuch bereits zum Erfolg kommen, beim nächsten erst nach dem vierten, obwohl jedes Mal die Aufgabe richtig gelöst wurde. |
Feedback & Belohnung | Fortschrittsanzeige | Grafik, die den Prozentsatz einer abgeschlossenen Aufgabe darstellt, z.B. indem sich leeren Segmente nach und nach füllen |
Feedback & Belohnung | Zeitabhängige Belohnung | Werden nur zu bestimmten Zeitpunkten (besonderes Datum/ Zeitpunkt) gegeben. |
Feedback & Belohnung | Badges | In der Regel digitale Symbole/ Bilddateien, die als Belohnung vergeben werden, um eine abgeschlossene Leistung zu repräsentieren |
Feedback & Belohnung | Bestenliste/ Leaderboard/ Highscore/ Ranking | Darstellung, wer an welcher Stelle in einer Reihenfolge ist. Die Reihenfolge entsteht dabei nach einem Merkmal, wie einer erreichten Punktzahl zusammen |
Feedback & Belohnung | Try again | Visuelle oder bildliche Rückmeldung, die Lernende angezeigt bekommen, wenn sie scheitern. Idealerweise ist eine Motivation für einen erneuten Versuch enthalten. |
Feedback & Belohnung | Krönung | Gezielte Veröffentlichung von Gewinner*in beispielsweise auf Basis einer Bestenliste. Die Krönung erhält mehr Gewicht, wenn dabei etwas verliehen wird. |
Feedback & Belohnung | Happy productivty oder Produktivität erleben | Möglichkeit schaffen etwas von To-Do-Liste streichen oder abhaken zu können. |
Feedback & Belohnung | Direktes Feedback / Instant Feedback | sofortiges Feedback nach einer Aktion des Lernenden. |
Feedback & Belohnung | Engagement-Schleifen | Motivierender Aufruf zu einer Handlung nach bestimmten Regeln. Kann mit einer Belohnung kombiniert werden, wenn Lernende dem Aufruf nachkommen. |
Feedback & Belohnung | Booster | Etwas, das die Lernenden erhalten können und ihnen hilft mit weniger Aufwand zu gewinnen/ etwas abzuschließen. |
Feedback & Belohnung | Well done | Wertschätzende Nachricht an Lernende, nachdem etwas Bedeutsames erreicht wurde. |
Feedback & Belohnung | Zertifikate | Nachweis über eine erbrachte Leistung. |
Feedback & Belohnung | (Virtuelle) Währung | Lernende können einlösbare Punkte sammeln, um verschiedene “Artikel” zu kaufen. |
Feedback & Belohnung | Punkteschenkung | Lernende Punkte untereinander übertragen. |
Feedback & Belohnung | Wegweiser | Hinweise z. B. an schwierigen Stellen einer Aufgabe, um die Lernenden dabei zu unterstützen, weiter zu kommen. |
Feedback & Belohnung | Optimismus-Push | Je länger und intensiver Aufgaben sind, desto eher geht gegen Ende die Motivation verloren. Gegen Ende eingebaute gezielte Motivation und Blick auf das nahe Ziel. |
Feedback & Belohnung | Gewinn | Siegesmoment bei Wettkampfsituationen oder dem Abschluss einer Aufgabe mit entsprechender Belohnung. |
Feedback & Belohnung | Countdown | Visuelle Anzeige, die Lernenden zeigt, wie die Zeit bis zu einem Ereignis herunterzählt. |
Feedback & Belohnung | Mögliche Errungenschaften visualisieren | Lernende (humorvoll) darauf hinweisen, was sie erreichen könnten, bis sie die gewünschten Maßnahmen zur Zielerreichung Maßnahmen durchgeführt werden. |
Storytelling | Quests | Verschiedene Aufgaben oder geforderte Actionen, ideal mit bezug zu Storytelling, die absolviert für Belohnung oder Abschluss/ Zielsetzung absolviert werden müssen |
Storytelling | Gegenstände sammeln | Etwas, das Lernende für festgelegte Ereignisse erhalten. Die Gegenstände bewirken etwas, z.B. wenn mehrere zusammenkommen, oder können gegen einen hochwertigeren Gegenstand eingetauscht werden |
Storytelling | Avatar | Das Bild eines Charakters, welches den/die Spieler:in repräsentiert. Kann sowohl ein Mensch, als auch ein Tier oder Roboter sein, passend zum Storytelling. |
Storytelling | Bosskampf | Zu einem bestimmten Zeitpunkt muss eine schwere Aufgabe gelöst werden, die z.B. bisher gelernte Fähigkeiten erfordert |
Storytelling | Tutorials | Videos die für Begrüßungen, zur Orientierung und Durchführung der Aufgaben oder Anreize aufzeigen |
Storytelling | Unlock | Ereignisse/ Aufgaben die erst mit der erfolgreichen Bewältigung anderer Aufgaben freigeschaltet wird |
Storytelling | Narrativ | Chronologische Reihenfolge und Erzählung der Ereignisse/ Aufgaben |
Storytelling | Teaser | Information zum Spannungsaufbau, mit der das “dran bleiben” gefördert werden soll |
Storytelling | Eastereggs | Plötzliche und unvorhersehbare Überraschungen/ Informationen/ humorvolles. |
Storytelling | Branching scenario | Gibt den Lernenden die Freiheit, einen eigenen Weg zu wählen, anstatt diesen für alle gleich vorzugeben. |
Storytelling | Epic Meaning | Teil von etwas Größeres sein |
Storytelling | Erkundung | Die Möglichkeit, unbekannte Gebiete zu erkunden. |
Storytelling | StatusQuo-Faultier | Entwickelte (und ggf. automatisierte) Interaktionsschleifen, um gewünschtes Verhalten der Lernenden zur Gewohnheit zu machen |
Storytelling | Wegweiser | Hinweise z.B. an schwierigen Stellen einer Aufgabe, um die Lernenden dabei zu unterstützen, weiter zu kommen. |
Storytelling | Neugierde / Curiosity | Steigerung des Interesses |
Storytelling | Meilenstein / Milestone | Belohnungen, die für das Abschließen eines wichtigen Meilensteins/ eines Levels/ Sieg über Gegner verliehen wird |
Storytelling | Oracle-Effekt | was passiert wenn… Elemente zusammen kommen und einen Effekt auslösen |
Storytelling | Entscheidungen | Individuelle oder Gruppenentscheidungen, die einen Einfluss haben |
Storytelling | Thema | Das Narrativ zu einem klaren Thema verfassen, um Geschehnisse kreativ zu untermalen und involviertheit zu fördern |
Team & Soziales | Avatar | Das Bild eines Charakters, welches den/die Spieler:in repräsentiert. Kann sowohl ein Mensch, als auch ein Tier oder Roboter sein, passend zum Storytelling. |
Team & Soziales | Quests | Verschiedene Aufgaben oder geforderte Aktionen, ideal mit Bezug zu Storytelling, die absolviert für Belohnung oder Abschluss/ Zielsetzung absolviert werden müssen |
Team & Soziales | Social Discovery | Gemeinschaftlich wird etwas erkundet und Lösungen für die gestellte Herausforderungen finden |
Team & Soziales | Bestenliste/ Leaderboard/ Highscore/ Ranking | Darstellung, wer an welcher Stelle in einer Reihenfolge ist. Die Reihenfolge entsteht dabei nach einem Merkmal, wie einer erreichten Punktzahl zusammen |
Team & Soziales | Teams | Personen, die als Gruppe zusammenspielen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. |
Team & Soziales | Wettbewerb | Wettbewerbe, Duelle oder Kämpfe können zwischen Einzelpersonen oder Teams ausgetragen werden. |
Team & Soziales | Kooperation | Mehrere Personen, die gemeinschaftlich an der Lösung zu etwas arbeiten, z.B. an einer Quest. |
Team & Soziales | Icebreaker | Ermöglicht es Kontakte zu knüpfen und in den Aufbau von Vertrauen untereinander zu investieren. |
Team & Soziales | Punkteschenkung | Punkte werden untereinander verteilt oder übertragen z.B. nach geleisteter Arbeit bei einer Quest. |
Team & Soziales | Anonymität | fördert Freiheit und Ungezwungenheit |
Ziele & Regeln | Investment | Geld oder erspielte Punkte für z. B. eine bessere Rüstung für die Spielfigur einsetzen, andere Spieler während des Spiels treffen, einer virtuellen Community beitreten |
Ziele & Regeln | Tutorials | Videos/Texte die für Begrüßungen, zur Orientierung und Durchführung der Aufgaben oder Anreize aufzeigen |
Ziele & Regeln | Punkte | Verdienst für erfolgreiche Aktion wie richtig beantwortete Fragen |
Ziele & Regeln | Branching scenario | Gibt den Lernenden die Freiheit, einen eigenen Weg zu wählen, anstatt diesen für alle gleich vorzugeben. |
Ziele & Regeln | Meilenstein / Milestone | Belohnungen, die für das Abschließen eines wichtigen Meilensteins/ eines Levels/ Sieg über Gegner verliehen wird |
Ziele & Regeln | Choose your own Way | Lernenden die Möglichkeit gestalten, eine Aufgabe nach persönlichen Strategien, mit individuellen Tools, eigenen Stilarten zu bewältigen. |
Ziele & Regeln | Zufallsgenerator | Das Ergebnis basiert auf Glück und nicht auf Fähigkeiten oder Anstrengungen durch die Lernenden. |
Ziele & Regeln | (Virtuelle) Währung | Lernende können einlösbare Punkte sammeln, um verschiedene “Artikel” zu kaufen. |
Ziele & Regeln | StatusQuo-Faultier | Entwickelte (und ggf. automatisierte) Interaktionsschleifen, um gewünschtes Verhalten der Lernenden zur Gewohnheit zu machen |
Ziele & Regeln | Anonymität | Lernende erscheinen nicht mit ihrem Namen, Aktionen können nicht auf sie zurückgeführt werden. Fördert Freiheit und Ungezwungenheit |
Ziele & Regeln | Gewinn | eine Aufgabe mit entsprechender Belohnung |
Ziele & Regeln | Abwechseln | Ermöglicht Lernenden eine sequentielle Teilnahme, zwischen denen sie wechseln können. |